1)按照一定规则设置好所有状态
2)按照一定规则设置好所有 *** 作
3)按照一定规则设置好对象在某种状态下进行某种 *** 作后会变为另外哪种状态
4)按照一定规则定义好对象在进入某种 *** 作前、中、后和某种状态进入前、中、离开时的处理函数
这样当对对象执行某种 *** 作时,该对象的状态就会自动变化并调用进入前、进入中、进入后的函数
例子:假设类A有3种状态state1、state2、state3
2种 *** 作process1、 process2
对象在state1下,执行process1,状态会变为state2
state2下,执行process1,状态会变为state3
state1下,执行process2,状态会变为state3
其余状态下,执行 *** 作,状态不会发生改变
代码如下
--定义状态机变量
self.fsm_ = {}
cc.GameObject.extend(self.fsm_):
addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()
--定义在某种状态下执行各种 *** 作会变为哪种状态
myEvents = {
{name = "process1",from="state1",to="state2"},
{name = "process1",from="state2",to="state3"},
{name = "process2",
}
--定义各种情况下调用的函数
myCallbacks = {
onprocess1 = function(event) print("do process1") end,
onprocess2 = function(event) print("do process2") end,
onstate1 = function(event) print("in state1") end,
onstate2 = function(event) print("in state2") end,
onstate3 = function(event) print("in state3") end,
onleavestate1 = function(event) print("leave state1") end,
onleavestate2 = function(event) print("leave state2") end,
onleavestate3 = function(event) print("leave state3") end,
onchangestate = function(event) print("[FSM] CHANGED STATE: " .. event.from .. " to " .. event.to) end,
}
--设置,initial是初始状态
self.fsm_:setupState({
initial = "state1",
events = myEvents,
callbacks = myCallbacks
})
--改变状态,要先判断该状态下是否可以执行某种 *** 作,或者说是否设置过
if self.fsm_:canDoEvent("process1") then
self.fsm_:doEvent("process1")
print("current state is "..self.fsm_:getState())
elseprint("Cannt do process1")
end
输出为
[LUA-print] leave state1
[LUA-print] in state2
[LUA-print] [FSM] CHANGED STATE: state1 to state2
[LUA-print] do process1
[LUA-print] current state is state2
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