quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机

quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机,第1张

概述状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。 对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。 总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步: 1.创建状态机对象 2.

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有IDle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。


对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。

总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:

1.创建状态机对象

2.初始化状态机,主要包括事件和回调函数


1.创建状态机组件

[HTML] view plain copy self.fsm={} cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()
这样就创建了一个状态机对象,接下来我们要对其初始化,其实也就是设置各个状态的逻辑。


2.初始化状态机(设置状态逻辑)

设置状态逻辑是重写setupState方法,这其中有这么几个字段参数,

initial:状态机的初始状态 terminal (final):结束状态 events:状态发生转变时对应的事件 callbacks:发生转变时的回调函数

一般我们会设置initial,events和callbacks这三个。


先看events,在events中需要分清楚“事件”和“状态”,events采用table结构,例如我们来写一个

copy events={ {name="move",from={"IDle","jump"},to="walk"},
这其中move是事件,就像触摸事件event.name那样,name表示事件名称,而from和to后面跟的IDle,jump,walk表示状态。所以上面的意思就是,当执行move事件时,如果状态是IDle或者jump,那么都会跳转到walk状态上。

from的状态可以是单一状态,也可以使集合状态,就是几个状态,但to的状态只能唯一,不然程序还给你来个随机状态?肯定不行的。


所以这里需要想好我们的主角有哪些状态,当什么事件发生时,他会从什么状态变到什么状态上去。例如我简单这么写,

copy {name="attack","walk"},to="jump"}, {name="normal",from={"walk",to="IDle"},108); List-style:decimal-leading-zero outsIDe; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> },
解释一下,如果是normal事件,不管主角在走路walk还是跳跃jump,都会变成闲置IDle状态。其他同理。


接下来一个重点是callbacks参数,

即所谓回调了,就是事件触发,会执行一系列的函数。

onbeforeEVNET: 在事件EVENT开始前被激活 onleaveSTATE: 在离开旧状态STATE时被激活 onenterSTATE 或 onSTATE:在进入新状态STATE时被激活 onafterEVENT 或 onEVENT:在事件EVENT结束后被激活

例如

copy callbacks={ onenterIDle=function()--或者onIDle print("IDle") end,
此外还有5种通用型的回调来捕获所有事件和状态的变化:
onbeforeevent: 在任何事件开始前被激活 onleavestate: 在离开任何状态时被激活 onenterstate:在进入任何状态时被激活 onafterevent :在任何事件结束后被激活 onchangestate :当状态发生改变的时候被激活 这里面的名称是不可以修改的,它是针对于任何事件和任何状态的。 所以大家可以想象一下这其中有多少事件回调和多少状态回调,它们的先后顺序,咱们可以自己分别print一下就知道调用的先后了,这里就不演示了。
最后,就是调用这些事件了,通过self.fsm:doEvent(event)就可以了,参数event对应events参数名称。此外还有这些, fsm:isReady() :返回状态机是否就绪 fsm:getState() :返回当前状态 fsm:isstate(state) :判断当前状态是否是参数state状态 fsm:canDoEvent(eventname) :当前状态如果能完成eventname对应的event的状态转换,则返回true fsm:cannotDoEvent(eventname) :当前状态如果不能完成eventname对应的event的状态转换,则返回true fsm:isFinishedState() :当前状态如果是最终状态,则返回true fsm:doEventForce(name,...) :强制对当前状态进行转换
接下来在实际运用一下,我们创建一个Player类,为其添加一个状态机, [HTML] view plain copy localPlayer=class("Player",function() returndisplay.newSprite("icon.png") end) functionPlayer:ctor() self:addStateMachine() end functionPlayer:doEvent(event) self.fsm:doEvent(event) functionPlayer:addStateMachine() self.fsm={} cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods() self.fsm:setupState({ initial="IDle", events={ {name="move", {name="attack",108); List-style:decimal-leading-zero outsIDe; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> {name="normal",248)"> }, callbacks={ onenterIDle=function() localscale=CCScaleBy:create(0.2,1.2) self:runAction(CCRepeat:create(Transition.sequence({scale,scale:reverse()}),2)) onenterwalk=function() localmove=CCMoveBy:create(0.2,ccp(100,0)) self:runAction(CCRepeat:create(Transition.sequence({move,move:reverse()}),2)) end, onenterjump=function() localjump=CCJumpBy:create(0.5,ccp(0,0),100,2) self:runAction(jump) }) returnPlayer
比较简单,回调函数只是写了进入三个状态的回调,然后为Player添加一个doEvent函数,调用状态机中doEvent。
回到我们的MyScene.lua中, copy localPlayer=import("..vIEws.Player") localMyScene=class("MyScene",248)"> returndisplay.newScene("MyScene") functionMyScene:ctor() localplayer=Player.new() player:setposition(display.cx,display.cy) self:addChild(player) localfunctionmenuCallback(tag) iftag==1then player:doEvent("normal") elseiftag==2then player:doEvent("move") elseiftag==3then player:doEvent("attack") end localmormalitem=ui.newTTFLabelMenuItem({text="normal",x=display.wIDth*0.3,y=display.height*0.2,Listener=menuCallback,tag=1}) localmoveItem=ui.newTTFLabelMenuItem({text="move",x=display.wIDth*0.5,tag=2}) localattackItem=ui.newTTFLabelMenuItem({text="attack",x=display.wIDth*0.7,tag=3}) localmenu=ui.newMenu({mormalitem,moveItem,attackItem}) self:addChild(menu) returnMyScene
添加我们刚才的Player,记得import或者require,这里为了方便我就通过菜单按钮的形式来分别doEvent了。
总结

以上是内存溢出为你收集整理的quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机全部内容,希望文章能够帮你解决quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机所遇到的程序开发问题。

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