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<一> 笛卡尔坐标系,分为左手坐标系和右手坐标系,如下图:
<二> cocos2dx开发游戏时常用的3种坐标系:
1、UI坐标系
一般用于ios/androID/windows sdk中,原点(x=0,y=0)在左上角。X方向从左侧向右递增,Y方向从屏幕顶部向底部递增。
2、Direct3D坐标系
Direct坐标系用笛卡尔左手坐标系。
3、OpenGL和cocos2dx坐标系
OpenGL和cocos2dx一样用笛卡尔右手坐标系,在二维世界里,仅仅用到了X、Y轴,那么在cocos2dx游戏中,原点(x=0,y=0)在屏幕左下角,X轴从屏幕左侧向右延伸,Y轴从屏幕底部向上延伸,例子如下图:
<三> 父类和子类:
每一个继承自CCNode的类都有一个锚点属性,当决定如何绘制对象(Sprite、Layer以及其他的)时候,cocos2dx将会考虑位置信息以及锚点信息,并且当旋转一个物体时,cocos2dx会绕着锚点旋转。
我们创建一个灰色的Sprite的图像作为父对象,创建一个绿色的Sprite作为子对象,设置父对象的位置ccp(100,100),锚点ccp(0,0),子对象的位置在ccp(0,锚点在ccp(0.5,0.5)。
<span ><span > CCSprite* parent = CCSprite::create(<span ><span >"</span></span><span ><span >parent.png</span><span >"</span></span><span ></span><span >); parent</span>->setAnchorPoint(ccp(<span ><span >0</span></span>,<span >0</span></span>));<span ><span >//</span></span><span > 锚点</span> parent->setposition(ccp(<span >100</span></span>,153);">100</span></span><span >)); parent</span>->setAnchorPoint(ccp(<span >0</span></span><span >)); addChild(parent); CCSprite</span>* child = CCSprite::create(<span >child.png</span><span >); child</span>->setAnchorPoint(ccp(<span >0</span>.<span >5</span></span>,153);">5</span></span><span >)); child</span>->setposition(ccp(<span >)); parent</span>->addChild(child);<span >添加子精灵到父精灵中</span></span></span>
因此得到的位置如下图所示:
<四> 锚点
锚点被用于位置和旋转物体。锚点是相对坐标(也就是一个百分比),经常被用来对应一个物体内的点。例如,锚点是ccp(0.5,0.5)(表示x方向在物体50%的位置,y方向50%的位置)对应物体的中心。当设置物体位置的时候,调用setPositon时,锚点信息也会在坐标系中展示。相同的,当转动物体,物体将会随锚点转动。
例如,如下精灵有一个锚点cpp(0,0)并且位置在ccp(0,0):
因此,精灵被放置在屏幕左下角。
CCSprite *sprite = CCSprite::create("bottonleft.png");
sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));
sprite->setposition(ccp(0,0));
addChild(sprite);
在如下的例子中,展示了锚点坐标的相对性,锚点被赋值为ccp(0.5,0.5),位于精灵的中心。
CCSprite *sprite = CCSprite::create("center.png");
sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
sprite->setposition(ccp(0,0));
addChild(sprite);
正如你所看到的的,精灵的中心位置被放置在了坐标原点(0,0)。这也就是说锚点不是一个像素值。锚点的X和Y值是相对于该节点的大小。
你也可以设置锚点为ccp(0.3,0.3),物体左下角锚点是(0,0),右上角是(1,1),因此ccp(0.3,0.3)表示在X方向上30%位置,Y方向上30%位置。
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