1 渲染驱动模式
why 为了解决动画的不断更新,不停的刷新整个界面的动画。
how 一般用一个死循环,不停的改变动画。
while(true)
{
DoSomething();
DrawPicturn();
sleep(60/FPS); //FPS为每秒帧率
}
优点: 逻辑实现简单。
缺点: 消耗性能。耦合强。
2 事件驱动模式
why: 为了节约系统资源,一般在静态菜单中使用。当有改变事件时才刷新画面。一般用于静态菜单。
what:从事件角度说,事件 驱动程序的基本结构是由一个事件收集器、一个事件发送器和一个事件处理器组成。事件收集器专门负责收集所有事件,包括来自用户的(如鼠标、键盘事件等)、来自硬件的(如时钟事件等)和来自软件的(如 *** 作系统、应用程序本身等)。事件发送器负责将收集器收集到的事件分发到目标对象中。事件处理器做具体的事件响应工作,它往往要到实现阶段才完全确定,因而需要运用 虚函数机制(函数名往往取为类似于HandleMsg的一个名字)。对于 框架的使用者来说,他们唯一能够看到的是事件处理器。
how:
swtich( EVENT )
{
case CLOSE_MENU:
DrawCLOSEMENUPicturn();
break;
case SHOW_MENU:
DrawSHOWMENUPicturn();
break;
default:
break;
sleep(1);
}
优点: 减少软件耦合。
缺点: 业务逻辑和UI逻辑耦合还比较高,后面出了数据驱动(路由驱动)来解决这个问题。
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx概要及开发技术—游戏原理与机制全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx概要及开发技术—游戏原理与机制所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)