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Cocos2d-Js提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有几个常用的函数:
playMusic(url,loop)。播放背景音乐,参数url是播放文件的路径,参数loop控制是否循环播放,缺省情况下false。
stopMusic()。停止播放背景音乐。
pauseMusic()。暂停播放背景音乐。
resumeMusic ()。继续播放背景音乐。
isMusicPlaying()。判断背景音乐是否在播放。
playEffect (url,loop)。播放音效,参数同playMusic函数。
pauseEffect(audioID)。暂停播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。
pauseAllEffects ()。暂停所有播放音效。
resumeEffect (audioID)。继续播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。
resumeAllEffects ()。继续播放所有音效。
stopEffect(audioID)。停止播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。
stopAllEffects ()。停止所有播放音效。
@R_419_6756@的预处理
无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个@R_419_6756@时候感觉很“卡”,用户体验不好。Cocos2d-Js中提供了资源文件的预处理功能。
通过模板生成的Cocos2d-Js工程中有一个main.Js,它的内容如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | cc.game.onStart=function(){ cc.vIEw.setDesignResolutionSize(1136,640,cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize( true ); //loadresources cc.LoaderScene.preload(g_resources,function(){① cc.director.runScene( new HelloWorldScene()); }, this ); }; cc.game.run(); |
其中cc.LoaderScene.preload函数可以预处理一些资源,其中g_resources是资源文件集合变量,它是在resource.Js文件中定义的,resource.Js文件的内容如下:
varres={ //image On_png: "res/on.png" , Off_png: "res/off.png" background_png: "res/background.png" start_up_png: "res/start-up.png" start_down_png: "res/start-down.png" setting_up_png: "res/setting-up.png" setting_down_png: "res/setting-down.png" help_up_png: "res/help-up.png" help_down_png: "res/help-down.png" setting_back_png: "res/setting-back.png" ok_down_png: "res/ok-down.png" ok_up_png: "res/ok-up.png" //pList //fnt //tmx //bgm //music bgMusicSynth_mp3: 'res/sound/Synth.mp3' bgMusicJazz_mp3: 'res/sound/Jazz.mp3' ② //effect }; varg_resources=[③ ]; for (variinres){④ g_resources.push(res[i]); } |
上述代码第③行定义了资源集合变量g_resources,其中的第④行的for循环是将背景音乐资源文件添加到g_resources资源集合变量中。注意为了防止硬编码,我们需要在res变量中添加资源别名的声明见代码第①行和第②行。
通过的上述设置游戏应用在运行的时候加载所有资源文件,包括图片、声音、属性列表文件(pList)、字体文件(fnt)、瓦片地图文件(tmx)等。
播放背景音乐
背景音乐的播放与停止实例代码如下:
cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">); cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3); |
其中cc.audioEngine是cc.AudioEngine类创建的对象。
背景音乐的播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在Setting场景中,主要代码如下:
varSettingLayer=cc.Layer.extend({ ctor:function(){ ._super(); cc. log ( "SettingLayerinit" ); //播放代码① return ; onEnter:function(){ ._super(); "SettingLayeronEnter" ); //播放代码② onEnterTransitionDIDFinish:function(){ ._super(); "SettingLayeronEnterTransitionDIDFinish" ); //播放代码③ onExit:function(){ ._super(); "SettingLayeronExit" ); //播放代码④ onExitTransitionDIDStart:function(){ ._super(); //播放代码⑤ } }); |
关于播放背景音乐,理论上我们是可以将播放代码cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,true)放置到三个位置(代码中的①、②、③)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。
1、代码放到第①行
代码放到第①行(即在ctor构造函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。但是如果前面场景层HelloWorldLayer onExit函数有调用背景音乐停止语句,那么会出现背景音乐播放几秒钟后停止。
为了解释这个现象,我们可以参考一下多场景切换生命周期的相关内容。使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景,生命周期函数调用顺序如下图所示。
生命周期事件顺序
从图中可见,HelloWorldLayer onExit调用是在SettingLayer init(ctor构造函数)之后,这样当我们在SettingLayer init中开始播放背景音乐后,过一会调用HelloWorldLayer onExit停止背景音乐播放,这样问题就出现了。
注意 无论播放和停止的是否是同一个文件,都会出现个问题。
2、代码放到第②行
代码放到第②行(即在SettingLayer onEnter函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。如果前面的场景层HelloWorldLayer onExit函数有背景音乐停止语句,也会出现背景音乐播放几秒钟后停止。原因与代码放到第①行情况一样。
3、代码放到第③行
我们推荐代码放到第③行代码位置,因为onEnterTransitionDIDFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,代码放到这里不用考虑中前面场景是否有调用背景音乐停止语句。而且用户也不会先听到声音,后出现界面现象。
综上所述,是否能够成功播放背景音乐,前面场景是否有调用背景音乐停止语句有关,也与当前场景中播放代码在哪个函数里有关。如果前面场景没有调用背景音乐停止语句,问题也就简单了,我们可以将播放代码放置在代码①、②、③任何一处。但是如果前面场景调用背景音乐停止语句,在onEnterTransitionDIDFinish函数播放背景音乐会更好一些。
停止播放背景音乐
停止背景音乐播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在HelloWorld场景中,主要代码如下:
varHelloWorldLayer=cc.Layer.extend({ "HelloWorldLayerinit" onEnter:function(){ ._super(); "HelloWorldLayeronEnter" ); onEnterTransitionDIDFinish:function(){ ._super(); "HelloWorldLayeronEnterTransitionDIDFinish" ); onExit:function(){ ._super(); "HelloWorldLayeronExit" ); //停止播放代码① onExitTransitionDIDStart:function(){ ._super(); //停止播放代码② } 关于停止背景音乐播放,理论上我们是可以将停止播放代码cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3)放置到两个位置(代码中的①和②)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。 |
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