1.屏幕坐标系
屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。
2.OpenGL坐标系
以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。
3.世界坐标系
又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。
4.本地坐标系
物体本身的坐标系
5.锚点
由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。
eg:
(0,1) (1,1)
(0,0) (1,0)
setAnchorPoint();
getAnchorPoint();
setIsrelativeAnchorPoint();
getIsrelativeAnchorPoint();
设置锚点,获得锚点
设置是否相对锚点,true:相对锚点,false:不相对锚点
6.坐标系转换
CCDirector::convertToGL(CCPoint);
CCDirector::convertToUI(CCPoint);
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint); //转换为节点的本地坐标
CCPoint convertToWorldspace(const CCPoint& nodePoint); //转换为世界坐标系
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldspaceAR(const CCPoint& nodePoint);
使用较多的坐标是相对于子节点的父节点图层的坐标,本地坐标系。
7.逻辑数值与真实数值
//逻辑值
getContentSize(); //获取原始尺寸大小 scale后不改变这个值
getposition();
//真实值
getContentSizeInPixels();//获取改变后的尺寸大小
getpositionInPixels();//改变后的位置
//缩放因子
CCDirector::setContentScaleFactor(1.0f);
CCDirector::enableRetinadisplay(false);//contentScaleFactor=1.0 真实值 = 逻辑值*1
CCDirector::enableRetinadisplay(true);//contentScaleFactor=2.0 真实值 = 逻辑值*2
ps:坐标实验如下图
总结
以上是内存溢出为你收集整理的学习3-Cocos2D-X坐标系统全部内容,希望文章能够帮你解决学习3-Cocos2D-X坐标系统所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)