学习3-Cocos2D-X坐标系统

学习3-Cocos2D-X坐标系统,第1张

概述1.屏幕坐标系 屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。 2.OpenGL坐标系 以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。 3.世界坐标系 又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。 4.本地坐标系 物体本身的坐标系 5.锚点 由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。 eg: (0,1) (1,1) (0,0) (1,0)

1.屏幕坐标系

屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。


2.OpenGL坐标系

以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。

3.世界坐标系

又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。

4.本地坐标系

物体本身的坐标系

5.锚点

由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。

eg:

(0,1) (1,1)
(0,0) (1,0)

分别为:↖左上顶点,↗右上顶点,↙左下顶点,↘右下顶点。

setAnchorPoint();
getAnchorPoint();
setIsrelativeAnchorPoint();
getIsrelativeAnchorPoint();
设置锚点,获得锚点

设置是否相对锚点,true:相对锚点,false:不相对锚点

6.坐标系转换

CCDirector::convertToGL(CCPoint);
CCDirector::convertToUI(CCPoint);
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint); //转换为节点的本地坐标
CCPoint convertToWorldspace(const CCPoint& nodePoint); //转换为世界坐标系
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldspaceAR(const CCPoint& nodePoint);

使用较多的坐标是相对于子节点的父节点图层的坐标,本地坐标系。

7.逻辑数值与真实数值

//逻辑值
getContentSize(); //获取原始尺寸大小 scale后不改变这个值
getposition();
//真实值
getContentSizeInPixels();//获取改变后的尺寸大小
getpositionInPixels();//改变后的位置
//缩放因子
CCDirector::setContentScaleFactor(1.0f);
CCDirector::enableRetinadisplay(false);//contentScaleFactor=1.0 真实值 = 逻辑值*1
CCDirector::enableRetinadisplay(true);//contentScaleFactor=2.0 真实值 = 逻辑值*2

ps:坐标实验如下图

总结

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