本篇是swift版本的d幕,原理同我的上篇OC版本的d幕检测
ios d幕 网上找了好多d幕demo,发现很多都会重叠,体验很不好。所以在参考部分网上d幕源码的基础上,遂有了本篇d幕碰撞检测。
本d幕优点如下(这个是最初版本,以后慢慢优化):
一. 可以很好的避免d幕间的碰撞
其实针对碰撞,主要解决水平运动时,前后两个d幕不碰撞就可以了。
所以我们主要针对同一个轨道上,前后d幕是否碰撞展开研究,就可以了。
倘若刚刚生产的d幕,在同一轨道上会发生碰撞,我们就选择下一个轨道再进行判断,直到找到不发生碰撞的轨道。(此处可能会有极少d幕丢失,以后再优化)
当前一个d幕的运行时间变成0时(此处我们默认每一个d幕的运行时间是5s),也就说明前一个d幕已经移动到屏幕外面了,后一个d幕可以发射了。 2.当前一个d幕的运行时间大于0时,我们判断前一个d幕是否完全进入屏幕,倘如完全进入屏幕的话,接着判断后一个d幕是否能追得上前一个d幕(是否发生碰撞)。
3.当前一个d幕的运行时间大于0时,我们判断前一个d幕是否完全进入屏幕,倘如未完全进入屏幕的话,判断下一个轨道(从1开始)。 具体判断代码如下: 我们假定d幕的运行时间是5s,d幕向前走一步,时间减少0.2s。
主要逻辑代码如下:// MARK: d幕碰撞检测 YES:会碰撞 NO:不会碰撞 func judgeHitWithPreDanmaku(_ preDanmaku : DanmuVIEw,_ danmaku : DanmuVIEw) -> Bool { if preDanmaku.remainingTime != nil { //1.前一个d幕是否还在移动?【显示时间每次递减0.2s】 if (preDanmaku.remainingTime! <= float(0.0)) { return false; //说明前一个d幕已经移出了屏幕,不会碰撞 } //屏幕的宽度 let wIDth = self.bounds.wIDth; //5s显示时间下的d幕移动速度 let preDanmakuSpeed = (wIDth + (preDanmaku.size?.wIDth)!) / CGfloat(Duration); //2.已经移入屏幕的距离与d幕要移动的总距离比较 if (preDanmakuSpeed * (CGfloat(Duration) - CGfloat(preDanmaku.remainingTime!)) < (preDanmaku.size?.wIDth)!) { return true; //说明d幕未完全进入屏幕,只有一部分进入了屏幕,会发生碰撞 } //3.当前d幕能否追得上前一个d幕? let currentDanmakuSpeed = (wIDth + (danmaku.size?.wIDth)!) / CGfloat(Duration); if (currentDanmakuSpeed * CGfloat(preDanmaku.remainingTime!) > wIDth) { return true; //可以追得上,会发生碰撞 } return false; } return false; }
swiftdemo截图:
总结
以上是内存溢出为你收集整理的swift d幕碰撞检测全部内容,希望文章能够帮你解决swift d幕碰撞检测所遇到的程序开发问题。
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