swift d幕碰撞检测

swift d幕碰撞检测,第1张

概述本篇是swift版本的d幕,原理同我的上篇OC版本的d幕检测 ios d幕 网上找了好多d幕demo,发现很多都会重叠,体验很不好。所以在参考部分网上d幕源码的基础上,遂有了本篇d幕碰撞检测。 本d幕优点如下(这个是最初版本,以后慢慢优化): 一. 可以很好的避免d幕间的碰撞 其实针对碰撞,主要解决水平运动时,前后两个d幕不碰撞就可以了。 所以我们主要针对同一个轨道上,前后d幕是否碰撞展开研究,就

本篇是swift版本的d幕,原理同我的上篇OC版本的d幕检测

ios d幕 网上找了好多d幕demo,发现很多都会重叠,体验很不好。所以在参考部分网上d幕源码的基础上,遂有了本篇d幕碰撞检测。

本d幕优点如下(这个是最初版本,以后慢慢优化):

一. 可以很好的避免d幕间的碰撞

其实针对碰撞,主要解决水平运动时,前后两个d幕不碰撞就可以了。

所以我们主要针对同一个轨道上,前后d幕是否碰撞展开研究,就可以了。

倘若刚刚生产的d幕,在同一轨道上会发生碰撞,我们就选择下一个轨道再进行判断,直到找到不发生碰撞的轨道。(此处可能会有极少d幕丢失,以后再优化)

当前一个d幕的运行时间变成0时(此处我们默认每一个d幕的运行时间是5s),也就说明前一个d幕已经移动到屏幕外面了,后一个d幕可以发射了。 2.当前一个d幕的运行时间大于0时,我们判断前一个d幕是否完全进入屏幕,倘如完全进入屏幕的话,接着判断后一个d幕是否能追得上前一个d幕(是否发生碰撞)。

3.当前一个d幕的运行时间大于0时,我们判断前一个d幕是否完全进入屏幕,倘如未完全进入屏幕的话,判断下一个轨道(从1开始)。 具体判断代码如下: 我们假定d幕的运行时间是5s,d幕向前走一步,时间减少0.2s。

主要逻辑代码如下:
    // MARK: d幕碰撞检测 YES:会碰撞  NO:不会碰撞    func judgeHitWithPreDanmaku(_ preDanmaku : DanmuVIEw,_ danmaku : DanmuVIEw) -> Bool {        if preDanmaku.remainingTime != nil {            //1.前一个d幕是否还在移动?【显示时间每次递减0.2s】            if (preDanmaku.remainingTime! <= float(0.0)) {                return false; //说明前一个d幕已经移出了屏幕,不会碰撞            }            //屏幕的宽度            let wIDth = self.bounds.wIDth;                        //5s显示时间下的d幕移动速度            let preDanmakuSpeed = (wIDth + (preDanmaku.size?.wIDth)!) / CGfloat(Duration);                        //2.已经移入屏幕的距离与d幕要移动的总距离比较            if (preDanmakuSpeed * (CGfloat(Duration) -  CGfloat(preDanmaku.remainingTime!)) < (preDanmaku.size?.wIDth)!) {                return true; //说明d幕未完全进入屏幕,只有一部分进入了屏幕,会发生碰撞            }                        //3.当前d幕能否追得上前一个d幕?            let currentDanmakuSpeed = (wIDth + (danmaku.size?.wIDth)!) / CGfloat(Duration);            if (currentDanmakuSpeed * CGfloat(preDanmaku.remainingTime!) > wIDth) {                return true; //可以追得上,会发生碰撞            }            return false;        }        return false;    }

swiftdemo截图:

总结

以上是内存溢出为你收集整理的swift d幕碰撞检测全部内容,希望文章能够帮你解决swift d幕碰撞检测所遇到的程序开发问题。

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