Cocos中有三种缓存类:
(1):纹理缓存:TextureCache
(2):精灵帧缓存:SpriteFrameCache
(3):动画缓存:AnimationCache
游戏最要重要的就是流畅度,如果我们的游戏经常因为加载资源出现卡顿的情况,那么这个游戏就没有很好地游戏体验。所以,为了解决这个问题,缓存就应运而生了。
缓存的目的就是:现将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中读出,而不需要重新加载,从而减少了cpu和GPU的内存占用。
Texture2D(纹理):即图片加载入内存后供cpu和GPU *** 作的贴图对象。 TextureCache(纹理缓存):用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用它返回之前加载的纹理,从而减少对cpu和GPU的占用。
我们创建一个精灵时一般都会create一个精灵,我们跟踪create函数会发现下面的源代码:
// Sprite* Sprite::create(const std::string& filename) { Sprite *sprite = new Sprite(); if (sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; } _SAFE_DELETE(sprite); return nullptr; } bool Sprite::initWithfile(const std::string& filename) { ASSERT(filename.size()>0,"InvalID filename for sprite"); // 加载filename的纹理图片 Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); if (texture) { Rect rect = Rect::ZERO; rect.size = texture->getContentSize(); return initWithTexture(texture,rect); } return false; }//可以看到这个精灵被加载到纹理缓存中了。
第一次加载图片时,现将图片加载入TextureCache缓存中,下一步是绘制图片,从而将其显示在场景中。 第二次使用时,因为之前已经被加载到缓存中去了。所以现在我们要做的就是从缓存中取出这个精灵了,下面的代码做个总结:
//第一种载入精灵的方法auto sp1 = Sprite::create("boy.png");this->addChild(sp1,1); //第二种载入精灵的方法auto sp_cache = Director::getInstance()->addImage("boy.png");auto sp1 = Sprite::createWithTexture(sp_cache);this->addChild(sp1,1);
这两种方法都一样。他们都是现将图片加载到缓存中去,然后再从缓存中拿出。但是第二种使用起来更加灵活,特别是当图片非常多的时候,这个知识点常用的就是游戏的资源加载界面。
SpriteFrameCache SpriteFrameCache主要服务于多张对图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多种小图,直接使用TextureCache引用会非常不方便,因为出现了精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理保存在一个精灵框帧内。
SpriteFrameCache一般用来处理pList文件(这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,pList文件可以使用TexturePacker制作。
SpriteFrameCache是一个单例模式
//// 获取单例对象SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance();// 销毁单例对象SpriteFrameCache::destroyInstance();//
通过addSpriteFramesWithfile来加载pList文件,将pList文件中的多张小图加载到精灵帧缓存中。
//// boy.png 里集合了boy1.png,boy2.png这些小图。// 参数2 可不写SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();frameCache->addSpriteFramesWithfile("boy.pList","boy.png");//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片.auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFramename("boy1.png");this->addChild(frame_sp,2);//
清理缓存,下面的是一些清理缓存的API:
//// 从精灵帧缓存中删除一个精灵帧.SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrameByname(const std::string &name);// 清除载入精灵帧的字典。如果接收到“Memory Warning”,请调用这个方法。// 就眼前来说 : 它将释放一些资源来阻止你的应用崩溃掉。// 中期的角度 : 它将分配更多的资源。// 从长远来说 : 它将变成相同的。SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();// 从一个.pList文件移除多个精灵帧。即:存储在这个文件的精灵帧将被删除。// 当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromfile(const std::string &pList);// 移除与特定的纹理结合的所有的精灵帧。// 当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromTexture(cocos2d::Texture2D *texture);// 移除没用的精灵帧。保留数为1的精灵帧将被删除。// 在开始一个新的场景之后调用这个方法很方便。SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames();//
跟TextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去加载本地图片。
AnimationCache 这个相对来说就很容易了,是动画的缓存,对于精灵动画来说,每次创建的时候都需要记载精灵帧,然后按照顺序加载到数组。再用Animation读取数组创建动画,这是一个非常繁琐的过程。
然而对于使用频率非常高的动画,例如人物的走动、跳舞等可以将其加入到AnimationCache中们每次使用都从这个缓存中调用,这样可以大大减少创建动画的巨大消耗。 下面是相关API:
//// 添加一个动画到缓存,命名为name。// name - animation : 是一组 键-值对(key-value) 的关系。voID addAnimation(Animation *animation,const std::string& name);// 添加动画的pList文件到缓存voID addAnimationsWithfile(const std::string& pList);// 获得指定名称为name的动画Animation* getAnimation(const std::string& name);// 移除一个指定的动画voID removeAnimation(const std::string& name);//
举例:
//////动画命名为 Explosion,加入到动画缓存中Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animation,"Explosion");//直接从动画缓存中取出 "Explosion" 动画Animation* animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Explosion");////总结
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