如果你想在通常情况下绘制纹理,最简单的方法是在CCSprite的子类中实现.否则你将不得不自己创建一个CCRenderState对象传递给blend模式,着色器以及(可选的)纹理给CCRenderer.
你可能也会使用CCRenderCheckVisibility方法,防止任何东西被绘制到定义区域的外面去.
在这个例子中不用使用该方法,因为player总是可见的.
如果你必须或想要直接使用OpenGL命令,你应该将代码使用CCRenderer的enqueueBlock或enqueueMethod方法放在入队的block或method中.
忽略CCRenderer的一般绘制代码可能引起不可预料的副作用,而且你也不能从Cocos2D的金属渲染器(Metal renderer,不要和Nu Metal混淆)中获益.
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2D绘制纹理的一般方法全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2D绘制纹理的一般方法所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)