cocos2d-x学习笔记(1)

cocos2d-x学习笔记(1),第1张

概述工程创建: 打开Windows的cmd窗口,输入一下命令 HelloWorld就是项目名称,-p(package)后面接着就是项目的包名,-l(language)后面指定语言版本,-d后面指定项目路径。 记得!!!要把Python添加到环境变量。 打开HelloWorld项目的AppDelegate.cpp文件,applicationDidFinishLaunching()函数 bool AppD

工程创建:

打开windows的cmd窗口,输入一下命令



HelloWorld就是项目名称,-p(package)后面接着就是项目的包名,-l(language)后面指定语言版本,-d后面指定项目路径。

记得!!!要把Python添加到环境变量。


打开HelloWorld项目的AppDelegate.cpp文件,applicationDIDFinishLaunching()函数

bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() {    // initialize director    auto director = Director::getInstance();    auto glvIEw = director->getopenGLVIEw();    if(!glvIEw) {        glvIEw = GLVIEwImpl::create("My Game");        director->setopenGLVIEw(glvIEw);    }    // turn on display FPS    director->setdisplayStats(true);//设置是否显示游戏的帧数等调试信息    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);//设置游戏的帧数,在这里是每秒60帧    register_all_packages();    // create a scene. it's an autorelease object    auto scene = HelloWorld::createScene();//创建一个场景    // run    director->runWithScene(scene);//运行场景    return true;}


场景类的分析

HelloWorld.h头文件

#include "cocos2d.h"class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public:    // there's no 'ID' in cpp,so we recommend returning the class instance pointer    static cocos2d::Scene* createScene();    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool,instead of returning 'ID' in cocos2d-iphone    virtual bool init();        // a selector callback    voID menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);//回调函数        // implement the "static create()" method manually    CREATE_FUNC(HelloWorld);};

createScene函数是不可缺的。新建一个场景类的时候是这样的:
 auto scene = HelloWorld::createScene();//创建一个场景

在Cocos2d-x 3.0里,都是通过这样的方式来创建一个场景对象,不一定要命名为scene,但在整个程序里要统一。


CREATE_FUNC(HelloWorld),CREATE_FUNC是一个宏。CREATE_FUNC是一个宏函数,具体实现如下:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \static __TYPE__* create() \{ \    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \    if (pRet && pRet->init()) \    { \        pRet->autorelease(); \        return pRet; \    } \    else \    { \        delete pRet; \        pRet = NulL; \        return NulL; \    } \}


和普通函数的最大区别有三处:

1)用#define定义,并且没有返回值;

2)参数没有类型,只有参数名;

3)每一行结尾处都有一个“\”符号;“\”符号是c++代码书写时用于换行的。


然后参数_TYPE_其实是宏里面的宏,因为在编译时,这个宏函数里会直接把_TYPE_出现的地方用_TYPE的值替换掉。比如之前的CREATE_FUNC(HelloWorld)。这个代码在编译时会转换为代码如下:

static HelloWorld* create(){	HelloWorld *pRet=new HelloWorld();	if(pRet && pRet->init()){		pRet->autorelease();		return pRet;	}	else {		delete pRet;		pRet=NulL;		return NulL;	}}

就是把_TYPE_换成了HelloWorld。



再看createScene函数。在HelloWorldScene.cpp中可以看到createScene函数的实现:

<pre name="code" >Scene* HelloWorld::createScene(){    // 'scene' is an autorelease object    auto scene = Scene::create();//创建一个场景类。这个场景类并不是HelloWorld本身        // 'layer' is an autorelease object    auto layer = HelloWorld::create();//创建HelloWorld对象,create函数正是宏CREATE_FUNC(HelloWorld)定义的	                                 //HelloWorld继承了Layer类, Layer不是Scene场景类。换句话说,HelloWorld并不是一个场景类    // add layer as a child to scene    scene->addChild(layer);//将layer对象添加到scene对象    // return the scene    return scene;//返回scene对象}


  

1)通过auto scene=HelloWorld::crateScene()创建一个场景对象;

2)HelloWorld的createScene函数里面创建了一个场景对象(Scene),然后将HelloWorld对象(Layer)添加到场景对象;

3)HelloWorld对象通过crate函数创建,而create函数是由宏CREATE_FUNC(HelloWorld)来定义的;

4)通过director->runWithScene(scene)让场景对象显示在窗口中。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x学习笔记(1)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x学习笔记(1)所遇到的程序开发问题。

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