GLverts表示给显卡绘制的顶点数
GLcalls表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数
FPS这个是帧率不多说
主要看第二个“GLcalls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 auto-batching 最近在看COCOS2DX 3.0的auto-batching合批与 auto Culling动态缩减功能下面就来仔细看看吧:整合好的渲染提速干货:
简介
在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了auto-batching和SpriteBatchNode。
auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。
SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。
auto-batching
在3.0版本实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了auto Batch与auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。
auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。
auto-batching的渲染流程
现在,一个渲染流程是这样的:
(1)drawScene开始绘制场景
(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…
(3)对每一个子节点调用draw函数
(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里
(5)丢完QuadCommand就完事了,接着就交给渲染逻辑处理了。
(6)是时候轮到渲染逻辑干活干活,遍历渲染命令队列,这时候会有一个变量,用来保存渲染命令里的材质ID,遍历过程中就拿当前渲染命令的材质ID和上一个的材质ID对比,如果发现是一样的,那就不进行渲染,保存一下所需的信息,继续下一个遍历。好,如果这时候发现当前材质ID和上一个材质ID不一样,那就开始渲染,这就算是一个渲染批次了。
(7) 因此,如果我们创建了10个材质相同的对象,但是中间夹杂了一个不同材质的对象,假设它们的渲染命令在队列里的顺序是这样的:2个A,3个A,1个B,1个A,2个A,2个A。那么前面5个相同材质的对象A会进行一次渲染,中间的一个不同材质对象B进行一次渲染,后面的5个相同材质的对象A又进行一次渲染。一共会进行三次批渲染。
SpriteBatchNode
它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而SpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。SpriteBatchNode内部封装了一个TextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个Texture2D)和一个Array(用来存储SpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以SpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片)。
在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟SpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错。
// check Sprite is using the same texture ID
CCASSERT(sprite->getTexture()->getname() == _textureAtlas->getTexture()->getname(),"CCSprite is not using the same texture ID");
SpriteBatchNode和SpriteFrameCache结合使用代码示例
必须保证SpriteFrameCache和SpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。
SpriteBatchNode vs. auto-batching
在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。该版本依然支持SpriteBatchNode,和以前的版本保持一致。但是不再推荐使用SpriteBatchNode。
auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。
使用auto-batching
·需确保精灵对象拥有相同的TextureID(精灵表单Spritesheet);
·确保他们都使用相同的材质和混合功能
·不再把精灵添加SpriteBatchNode上
·避免打乱QuadCommand队列
auto-batching拥有更好的性能提升。
下面通过代码来分析几种符合auto-batching使用的情况
1、使用同一图片生成精灵,加到场景中。此种情况最简单,就是重复添加同一个精灵。 由于满足auto-batching的条件。此时的渲染批次为2.(首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1,加上刚刚这重复添加的精灵的渲染)
2、使用精灵帧表单,加载生成添加不同的精灵。但是各个精灵的材质都是一样的,满足auto-batching的条件。此时的渲染批次为2.(首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1,加上刚刚这重复添加的精灵的渲染)
在实际使用中推荐使用这种方式。
3、此种情况假设在不同的zOrder下添加不同的精灵,在遍历子节点之前,其实还偷偷做了一件事情,那就是,调用sortAllChildren();函数对子节点进行排序,虽然重复添加不同材质生成的精灵,但是它们的zOrder不一样,根据zOrder,auto-batching渲染命令被重新排序,根据材质相同加入渲染队列从而降低了渲染次数。
如果注释掉sprite2->setZOrder(1);你会发现渲染批次会升高。
auto-batching是Cocos2d-x3.0新增的特性,目的是为了取代SpriteBatchNode,完成渲染的批处理,提高绘制效率。
至于它有什么特点,可以看看官方文档,这里主要想探讨auto-batching一些条件限制,简单地从源码方面去分析。
主要想分析的问题就是:为什么不连续创建的精灵(相同纹理、相同混合函数、没有对shader做什么处理)不能满足auto-batching的要求?
===========以下是回忆,是我对auto-batching产生疑惑的过程,可以忽略不看=========
这得从前几天说起(小若:我们不是来听故事的!),我在更改之前SpriteBatchNode的教程,由于Cocos2d-x3.0新增了auto-batching,于是就不得不把它也加进去。
这一加,不对劲,越写越发现自己对auto-batching的理解有误,在我的脑海中,只要精灵是使用同一个纹理、没有更改blendFunc、没有更改shader,那么就满足auto-batching,会自动将这些精灵加入到同一个渲染批次里,优化渲染速度。
可我才刚准备写一个例子,却发现,不对!没有自动批处理。我当时做了这样一个实验,代码如下:
/* 创建很多很多个精灵 */ for(inti=0;i<14100;i++) { Sprite*xiaoruo=Sprite::create("sprite0.png"); xiaoruo->setposition(Point(CCRANDOM_0_1()*480,120+CCRANDOM_0_1()*300)); this->addChild(xiaoruo); xiaoruo"sprite1.png"); }
我创建了两组精灵,分别使用sprite0.png和sprite1.png图片,每组14100个(小若:为什么非得是14100,为什么不能是14000?你让我们这些强迫症的人怎么办?!)。
按照我对auto-batching的误解,这两组精灵应该各自都能满足,都能分别作为一组批处理进行渲染。然而,运行结果如下:
GLcalls(渲染批次)竟然是16425次?这和想象中的完全不一样,不是应该是个位数么?
这颠覆了我对auto-batching的理解,于是,我又做了一些实验,发现了一些谬论,但结果是好的,因为我知道,我对auto-batching的理解一直都是错的。
关于我做的那几个实现,大家可以看看这个帖子:Cocos2d-x3.0Auto-batching三个小实验
由于是使用windows平台做测试的,然后我的电脑配置比较高(小若:这是在炫耀的意思么?敢亮出你的配置吗?),所以帧率不能作为参考。
总之,那个帖子得出的疑问是:为什么不连续创建的精灵(相同纹理、相同混合函数、没有对shader做什么处理)不能满足auto-batching的要求?
一定是我对auto-batching产生了误解,它应该还有一些我不知道的限制。
好,既然知道我对auto-batching产生了误解了,我当然就要再一次去看官方文档了,首先是中文文档:
https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/auto-batching/zh.md
反复看了好几次,不行,完全找不到能对这个问题有帮助的内容,但是我找不到英文文档。
终于还是找到了,它并不是真正的文档,只是一些计划路线,但是对这个问题也很有帮助,标题是《Cocos2d(v.3.0)renderingpipelineroadmap》:
https://docs.google.com/document/d/17zjC55vbP_PYTftTZEuvqXuMb9PbYNxRFu0EGTULPK8/edit#heading=h.dii2kgdfqgcp
对着这份文档看,以及调试源码,总算弄明白这个问题了。
简单地说,要绘制的精灵(应该说是Node)先存放到队列里,然后由专门的渲染逻辑来渲染。对于队列中的精灵,一个个取出来(其实存取的不是精灵,这里先简单这么理解),发现材质一样的话(相同纹理、相同混合函数、相同shader),就放到一个批次里,如果发现不同的材质,则开始绘制之前连续的那些精灵(都在一个批次里)。然后继续取,继续判断材质。
如果相同材质的精灵,中间间隔了不同材质的精灵,那也没法在同一个批次里渲染。
这就是那个问题的答案:为什么不连续创建的精灵(相同纹理、相同混合函数、相同shader)不能满足auto-batching的要求,因为只要中间有不同材质的渲染对象,就会中断,会先把之前连续的相同材质的对象进行批渲染。
========================以上是回忆,回忆结束========================
好了,上面是回忆的过程,并且已经有了大致的结论,现在正式来用代码解释。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/1006
文章来源:笨木头与游戏开发
渲染流程
现在,一个渲染流程是这样的:
(1)drawScene开始绘制场景
(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…
(小若:够了!给我停!)
(3)对每一个子节点调用draw函数
(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里
(5)丢完QuadCommand就完事了,接着就交给渲染逻辑处理了。
(7)是时候轮到渲染逻辑干活干活,遍历渲染命令队列,这时候会有一个变量,用来保存渲染命令里的材质ID,遍历过程中就拿当前渲染命令的材质ID和上一个的材质ID对比,如果发现是一样的,那就不进行渲染,保存一下所需的信息,继续下一个遍历。好,如果这时候发现当前材质ID和上一个材质ID不一样,那就开始渲染,这就算是一个渲染批次了。
看官方的一张图就完全明白了:
(8)因此,如果我们创建了10个材质相同的对象,但是中间夹杂了一个不同材质的对象,假设它们的渲染命令在队列里的顺序是这样的:2个A,3个A,1个B,1个A,2个A,2个A。那么前面5个相同材质的对象A会进行一次渲染,中间的一个不同材质对象B进行一次渲染,后面的5个相同材质的对象A又进行一次渲染。一共会进行三次批渲染。
(小若:突然发现,第6条哪去了啊?被你吃了吗)
这么一说,太含糊了,我们再来一次,用代码来罗列。
1.drawScene开始绘制场景
首先是开始,简单点,看代码:
voIDdisplaylinkDirector::mainLoop() { if(_purgeDirectorInNextLoop) _purgeDirectorInNextLoop=false; purgeDirector(); } elseif(!_invalID) drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } 调用drawScene函数,开始绘制场景2.遍历场景的子节点
接下来,drawScene函数里有一小段代码(我就不贴全部了,多吓人):
if(_runningScene) _runningScene->visit(_renderer,IDentity,false); _eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); 没错,调用visit函数遍历场景的所有子节点(包括子节点的子节点,一直递归),然后做一些 *** 作。3.对每一个子节点调用draw函数
当然,我们最终关心的是,调用这些子节点的draw函数。
voIDSprite::draw(Renderer*renderer,constkmMat4&transform,booltransformUpdated)// Don't do calculate the culling if the transform was not updated _insIDeBounds=transformUpdated?isInsIDeBounds():_insIDeBounds; if(_insIDeBounds) _quadCommand.init(_globalZOrder,_texture->getname(),_shaderProgram,_blendFunc,&_quad,1,transform); renderer->addCommand(&_quadCommand); 我删掉了一些吓人的代码。4.初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令
上面的代码就是重点了,初始化_quadCommand对象,这就是QuadCommand,渲染命令。
其实渲染命令不仅仅只有QuadCommand,还有其他的,比如CustomCommand,自定义渲染命令,顾名思义,就是我们用户自己定制的命令,由于我没有使用过,就不介绍了。
然后,接着就调用addCommand函数将渲染命令加入队列。
这里有一点,也很重要,由于渲染命令有好几种,所以addCommand的时候,其实是会根据不同的命令类型把渲染命令添加到不同的队列。本文只想针对QuadCommand,所以就忽略这一点,假设我们的所有命令都是QuadCommand。
5.丢完QuadCommand就完事了
draw函数执行完,就轮到渲染逻辑干活了。
6.开始渲染
轮到渲染逻辑干活了,之前介绍了,渲染命令有好几种,如果我没有理解错误的话,只有QuadCommand才能参与自动批处理,因此,这里会对渲染命令进行筛选,发现是QuadCommand类型的命令就保存到一个队列里。如代码:
if(commandType==RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND) { autocmdstatic_cast<QuadCommand*>(command); _batchedQuadCommands.push_back(cmd); } ==RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND) {} ==RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND) ==RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND) else {} 为了避免大家睡着了,我把很多重要的代码删了,我们只要关注_batchedQuadCommands.push_back(cmd);。_batchedQuadCommands就是QuadCommand命令队列了。接着,调用drawBatchedQuads函数遍历QuadCommand命令队列:
for(constauto&cmd:_batchedQuadCommands) if(_lastMaterialID!=cmd->getMaterialID()) { //Draw quads if(quadsToDraw>0) { glDrawElements(GL_TRIANGLES,(GLsizei)quadsToDraw*6,GL_UNSIGNED_SHORT,(GLvoID*)(startQuad*6*sizeof(_indices[0]))); _drawnBatches++; _drawnVertices+=quadsToDraw*6; startQuad+=quadsToDraw; quadsToDraw=0; } //Use new material cmd->useMaterial(); _lastMaterialID>getMaterialID(); } quadsToDraw+>getQuadCount(); 又为了避免大家睡着了,我删了很多重要的代码。(小若:我说,重要的代码随便删除真的好吗?)大家睁大耳朵鼻子什么的看看,_lastMaterialID是重点,当发现当前遍历的渲染命令的材质ID和_lastMaterialID不一样时,就会开始进行渲染,然后记录新的材质ID,继续遍历。
这就是我们所说的,只有连续的相同材质ID的对象才会被放到同一个批次里进行渲染,如果不连续,那么材质ID再怎么相同也没有办法了。
对了,_drawnBatches变量就是我们左下角经常看到的GLcalls的数字了~
7.为什么必须要相同纹理、相同混合函数、相同shader?
要满足auto-batching,就必须有这三个条件,这是为什么呢?
我们回到之前的代码,在调用节点的draw函数时,调用了QuadCommand的init函数:
_quadCommand.init(_globalZOrder,transform);这个init函数就是关键:
voIDQuadCommand::init(floatglobalOrder,gluint textureID,GLProgram*shader,BlendFunc blendType,V3F_C4B_T2F_Quad*quad,ssize_t quadCount,constkmMat4&mv) _globalOrder=globalOrder; _textureID=textureID; _blendType=blendType; _shader=shader; _quadsCount=quadCount; _quads=quad; _mv=mv; _dirtytrue; generateMaterialID(); init函数里最后调用了generateMaterialID函数,这个函数就是关键。(小若:够了你,什么都是关键,关键个毛线啊)
voIDQuadCommand::generateMaterialID()if(_dirty) //Generate Material ID //Todo fix blend ID generation intblendIDif(_blendType==BlendFunc::disABLE) blendID==BlendFunc::Alpha_PREMulTIPLIED) =1; ==BlendFunc::Alpha_NON_PREMulTIPLIED) =2; ==BlendFunc::ADDITIVE) =3; =4; // convert program ID,texture ID and blend ID into byte array charbyteArray[12]; convertIntToByteArray(_shader->getProgram(),byteArray); convertIntToByteArray(blendID,byteArray+4); convertIntToByteArray(_textureID,byteArray+8); _materialID=XXH32(byteArray,12,0); _dirty 看到没?~我们的材质ID(_materialID)最终是要由shader(_shader->getProgram())、混合函数ID(blendID)、纹理ID(_textureID)组成的啊喂!所以这三样东西如果有谁不一样的话,那就无法生成相同的材质ID,也就无法在同一个批次里进行渲染了。
_blendType就是我们的BlendFunc混合函数,注意一下,这里所说的相同的混合函数,并不是指要完全相同的值,其实只是相同类型,看看if else的那几个判断就知道了,最后需要的只是blendID这个值。当然,至于为什么要这样生成材质ID,我就没有去深究了,我只是个写游戏的,引擎底层,还是交给Cocos2d-x团队的人吧(邪恶)。
8.怎样才能让相同材质的对象的渲染命令连续排列?
不连续的渲染命令,即使材质ID相同也没有用,那,我们应该怎么让这些家伙连续起来呢?
这个问题好办,还记得场景绘制的时候会遍历所有子节点吧?
在遍历子节点之前,其实还偷偷做了一件事情,那就是,调用sortAllChildren();函数对子节点进行排序,对比的规则是:
boolnodeComparisonLess(Node*n1,Node*n2)return(n1->getLocalZOrder()<n2->getLocalZOrder()|| (n1-==n2->getLocalZOrder()&&n1->getorderOfArrival()>getorderOfArrival()) ); 好吧,我们不要管代码了(小若:那你还贴个毛线啊,很吓人的好不好)。总之,排序的规则是按照子节点的localZOrder和orderOfArrival进行的,orderOfArrival是用于localZOrder相同的情况下,进一步区分渲染顺序的(就是谁在上面谁在下面,额,请不要想歪)。
那么,我们只要调整节点的zOrder就能改变节点的遍历顺序,于是,节点的QuadCommand添加顺序也就被改变了。
但是,注意,但是来了,除了场景子节点会进行排序之外,在渲染逻辑里,渲染命令队列也会进行一次排序:
voIDRenderer::render() if(_glVIEwAssigned) //1. Sort render commands based on ID for(auto&renderqueue:_renderGroups) renderqueue.sort(); 当然,我删了很多重要的代码renderqueue是RenderQueue对象,就是用于保存渲染命令的队列,它的sort函数是这样的:
voIDRenderQueue::sort()// Don't sort _queue0,it already comes sorted std::sort(std::begin(_queueNegZ),std::end(_queueNegZ),compareRenderCommand); std::sort(std::begin(_queuePosZ),std::end(_queuePosZ),0); line-height:1.4em; margin:0px; padding:0px; border:0px currentcolor">} boolcompareRenderCommand(RenderCommand*a,RenderCommand*b) returna->getGlobalOrder()<b->getGlobalOrder(); } 没错,渲染队列会根据节点的globalOrder再一次进行排序,默认的globalOrder当然是0了,也就是排不排序结果都一样。这涉及到localZOrder和globalOrder的概念,这就帮star特做个广告吧,看看他的帖子:Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十九)globalZOrder()与localZOrder() 总之,结论就是,如果没有对节点的globalOrder进行设置,那就只需要调整节点的localZOrder,便可以实现对渲染命令的排序顺序进行控制。来看下面的代码,一开始贴过的:
这样创建的精灵肯定就没法连续了,因为sprite0.png的精灵和sprite1.png的精灵是不断间隔着创建的,没有连续。而且它们默认的localZOrder都是0,所以排序不起效。那么,稍微改改就好了,如下:
>addChild(xiaoruo,1); 2); 只是给精灵分别指定了localZOrder值,这样在排序的时候sprite0.png的精灵就会在一起,同样,sprite1.png的精灵也会在一起。运行结果,来一个很壮观的截图:
渲染批次是5,等等!为什么是5?为什么不是2?
9. 渲染队列存储上限
继续回答刚刚的问题,图中的渲染批次是5,为什么是5?为什么不是2?
首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1。
那么,我创建了两组材质ID相同的精灵,理论上GL calls应该是3,为什么是5?
这个也很简单,因为渲染队列最大只存放10922个渲染命令,注意,是“只存放”而不是“只能存放”,这个只是在代码里做的限制。
当渲染队列(指的是Render类的成员变量:std::vector<QuadCommand*> _batchedQuadCommands; ,之前有讲到)存放的渲染命令大于10922时,就会自动进行一次渲染 *** 作,
把队列里的渲染命令处理掉。
因此,我创建了2组精灵,每组14100个,已经超过了10922的范围,所以,即使这2组精灵各自都是相同的材质,但也不得不被分成2次进行渲染,于是,这2组精灵共进行了4次渲染 *** 作。
再加上GL calls默认就有1(为什么默认会有一次,我就没有去研究了),那么,就是5次了。
话又说回来了,谁家的游戏那么夸张,要创建28200个精灵啊!这样那些跑分8000左右的手机怎么办啊,我在自己手机里试过了,帧率是60!没错,是60,已经太慢了无法正确计算了。因为每一帧的渲染消耗的时间是2秒多!
一帧就消耗2秒多,太刺激了。
嗯,跑题了。
结束语
好了,关于auto-batching的探索之旅总算是结束了。
我对OpenGL的东西还真不太懂,所以,有可能在研究代码的时候有一些东西被我忽略了,或者误解了,如果文章有错误的地方,那…你来打我啊(别,开玩笑的)。
总结以上是内存溢出为你收集整理的COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching全部内容,希望文章能够帮你解决COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)