cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)

cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化),第1张

概述概述 包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存内存优化 引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*51 概述 包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化
引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。 纹理优化

纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。


二的幂次方

OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间。可见,会有相当多的内存被浪费。所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最终还是申请2的幂次方内存空间。

由于不是所有图片都刚好能设计成2的幂次方,因此通过“拼图”方法解决。这就是为啥要使用TexturePacker的原因。如图:


色深优化

图片所占内存的大小用这条公式计算:高度像素*宽度像素*色深。如色深RGBA8888,是32个bit,每8bit是一个字节,因此一个像素点占4字节,就是一个整形字符大小。例子。一个480*320的图片大小,占内存480*320*4字节。

通常,如果对图片的色彩要求不是很高的话。ARGB8888(占4字节)可以改为,ARGB1555(2字节)(透明通道A占1位一般是用做图片混合运算)或者ARGB4444(如果不是做混合运算,用4位比较合适)。或者,如果不需要使用图片透明,就不需要A通道,直接使用RGB888(3字节)改为RGB565(2字节)。这样,图片的最终内存大小就会占用更少的空间。

纹理压缩格式

IOS系统使用PowerVR显示芯片,可以直接硬解码PVR格式,该格式可以直接被IOS读取。不过该方式不适合AndroID等平台。

PVR格式实际上就是把ARGB8888转成ARGB1555色深进行保存的。

骨骼动画

cocos2d-x 2.0.3开始支持骨骼动画,cocos2dBuilder2.1版本也可以进行动画编辑。在处理动画时,对内存优化也是很好的方案。

纹理尺寸限制

不同设备支持的纹理尺寸不一样,iphone4支持最大的是4096*4096,iphone4s是4096*2048。有的androID设备,仅仅限制在1024*1024。拼图的时候要避免把图片拼的太大。为了提高游戏的兼容性,图片的尺寸最好都设置在1024*1024范围内(主流设备都支持)。

渲染优化 批次处理

使用CCSpriteBatchNode,准备好Sprite的坐标信息后,进行一次性渲染。

传统渲染处理是这样的:不同的切换纹理,不同地加载和渲染。而批次处理是一次加载完所有纹理,然后一次渲染,这样效率就提高了。

资源缓存 CCSpriteFrameCache CCTextureCache 缓存比较耗电量,所以,一般使用完,就会调用remove函数。而且在预加载时要显示进度条,可能会影响用户体验,应该根据情况使用。
内存优化
资源占用的内存优化 如前面几个小节所述 内存池方案 游戏启动的时候就分配很大的一块区域,游戏运行过程中不释放,直到退出游戏再释放。平时不是为新资源分配内存,而是把资源加载到内存池里面。多次使用的时候,就不用经过多次的释放和重新加载。这部分可以多了解下C++的内存池管理机制。 总结

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