回调函数是界面交互和接入各种第三方SDK的关键所在,因为回调函数的C++代码是不能自动生成的,一切的一切,都需要手写完成。
比较不错的是,Cocos2d-x引擎对于回调函数提供了完整的包装机制。我们所需要做的就是了解这个机制,并使用他。学习引擎自己的代码例子,可以比较快速准确的上手这一机制。
首先,我们在Cocos2d-x 3.0 beta版中,使用他自带的工程创建工具,新建一个跨平台的Js项目。按照惯例,这是一个helloworld项目。在XCode运行时,我们可以看到:
可以看到右下角的回调按钮。我们来看看他是怎么实现的。分成两个过程来做:
一、绑定回调函数过程
首先,我们要去找回调函数Js的绑定代码,在myApp.Js中,init函数里面,可以看到如下代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object var closeItem = cc.MenuItemImage.create( "res/Closenormal.png" , "res/CloseSelected.png" function () { cc.log( "close button was clicked." ); }, this ); closeItem.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)); menu = cc.Menu.create(closeItem); menu.setposition(cc.p(0,0)); .addChild(menu,1); closeItem.setposition(cc.p(size.wIDth - 20,20)); |
cc.MenuItemImage.create函数的第三个参数,绑定了匿名回调函数。第四个参数,传入的是回调函数调用时的this(如果不理解Js的this机制,请先阅读一些Js的资料)。这些都是意图和作用很明显的Js代码,不用细说。
然后,我们去看底层对应执行的C++代码。在cocos2d_specifics.cpp文件中,找到Js_cocos2dx_CcmenuItemImage_create函数。
// "create" in Js
// cc.MenuItemImage.create( normalimage,selectedImage,[DisabledImage],callback_fn,[this]
JsBool Js_cocos2dx_CcmenuItemImage_create(jscontext *cx,uint32_t argc,Jsval *vp)
{
if
(argc >= 2 && argc <= 5) {
Jsval *argv = Js_ARGV(cx,vp);
JsstringWrapper arg0(argv[0]);
JsstringWrapper arg1(argv[1]);
JsstringWrapper arg2;
bool
thirdArgIsstring =
true
;
Jsval JsCallback = JsVAL_VOID;
Jsval JsThis = JsVAL_VOID;
int
last = 2;
(argc >= 3) {
thirdArgIsstring = argv[2].isstring();
(thirdArgIsstring) {
arg2.set(argv[2],cx);
last = 3;
}
}
cocos2d::MenuItemImage* ret = cocos2d::MenuItemImage::create(arg0.get(),arg1.get(),std::string(arg2.get()));
(argc >= 3) {
(!thirdArgIsstring) {
//cc.MenuItemImage.create( normalimage,[this] )
JsCallback = argv[last++];
(argc == 4) {
JsThis = argv[last];
}
}
else
{
(argc >= 4) {
JsCallback = argv[last++];
(argc == 5) {
JsThis = argv[last];
}
}
}
}
@H_357_403@ JsObject *obj = bind_menu_item<cocos2d::MenuItemImage>(cx,ret,JsCallback,JsThis);
Js_SET_RVAL(cx,vp,OBJECT_TO_JsVAL(obj));
return
Js_TRUE;
}
Js_ReportError(cx,
"InvalID number of arguments. Expecting: 2 <= args <= 5"
);
Js_FALSE;
}
因为在C++层,这是一个重载过的函数,所以他的实现里面有很多参数个数的判断(关于重载问题请参考之前的章节)。过滤掉很多代码,我们直接看关键部分:
(argc >= 3) {
(!thirdArgIsstring) {
JsCallback = argv[last++];
(argc == 4) {
JsThis = argv[last];
}
}
{
(argc >= 4) {
JsCallback = argv[last++];
(argc == 5) {
JsThis = argv[last];
}
}
}
在这里我们从参数中取出回调函数和this,分别赋值给JsCallback和JsThis。
1
由这句模板函数来实现回调的绑定,四个参数依次是,Js上下文,cc.MenuItemImage对应的C++对象,回调函数,和回调函数调用时的this。 17
<
class
T>
JsObject* bind_menu_item(jscontext *cx,T* nativeObj,Jsval callback,Jsval thisObj) {
Js_proxy_t *p = Jsb_get_native_proxy(nativeObj);
(p) {
addCallBackAndThis(p->obj,callback,thisObj);
p->obj;
}
{
Js_type_class_t *classtype = Js_get_type_from_native<T>(nativeObj);
assert
(classtype);
JsObject *tmp = Js_NewObject(cx,classtype->Jsclass,classtype->proto,classtype->parentProto);
// bind nativeObj <-> JsObject
Js_proxy_t *proxy = Jsb_new_proxy(nativeObj,tmp);
Js_AddnamedobjectRoot(cx,&proxy->obj,
typeID
(*nativeObj).name());
addCallBackAndThis(tmp,thisObj);
tmp;
}
继续看bind_menu_item的实现。简单说一下,因为绑定的是一个Js函数,所以实际上,需要在SpIDerMonkey里面做这个绑定 *** 作。传进来的是一个C++对象(CcmenuItemImage类型),首先找到和这个C++对象对应的Js对象。如果找不到,就新建立一个。然后通过函数addCallBackAndThis执行绑定。 9
static voID addCallBackAndThis(JsObject *obj,Jsval &thisObj)
{
if
(callback != JsVAL_VOID) {
Scriptingcore::getInstance()->setReservedSpot(0,obj,callback);
}
(thisObj != JsVAL_VOID) {
Scriptingcore::getInstance()->setReservedSpot(1,thisObj);
}
4
Js_SetReservedSlot(obj,i,value);
Js_TRUE;
最终我们看到,存储回调函数的方法是通过SpIDerMonkey的ReservedSlot机制。0位存放的是回调函数,1位存放的是回调函数对应的this。 好,到此为止,回调函数的绑定全部结束。
二、调用回调函数过程
现在我们看从C++层启动Js回调的过程。我们省略掉事件派发机制,直接看按键事件发生时的调用代码。在按键事件发生时,会调用MenuItemImage的父类MenuItem中的activate函数。该函数在CcmenuItem.cpp中。
17
MenuItem::activate()
{
(_enabled)
( _callback )
{
_callback(
this
);
(kScriptTypeNone != _scriptType)
{
BasicScriptData data(
);
ScriptEvent scriptEvent(kMenuClickedEvent,&data);
ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->sendEvent(&scriptEvent);
非常简单,首先判断按键是否可用。然后如果有C++层回调就调用。如果有脚本层(Js或lua)回调,就包装一个kMenuClickedEvent事件,然后向对应的脚本引擎发送该事件。 45
(NulL == evt)
return
0;
JsautoCompartment ac(_cx,_global);
switch
(evt->type)
{
case
kNodeEvent:
{
handleNodeEvent(evt->data);
}
break
;
kMenuClickedEvent:
{
handleMenuClickedEvent(evt->data);
}
;
ktouchEvent:
{
handletouchEvent(evt->data);
}
;
ktouchesEvent:
{
handletouchesEvent(evt->data);
}
;
kKeypadEvent:
{
handleKeypadEvent(evt->data);
}
;
kAccelerometerEvent:
{
handleAccelerometerEvent(evt->data);
}
;
@H_357_403@ default
:
;
}
0;
Js通过Scriptingcore::sendEvent进行事件分发。kMenuClickedEvent事件派发给handleMenuClickedEvent函数来处理。 20
(NulL == data)
BasicScriptData* basicScriptData = static_cast<BasicScriptData*>(data);
(NulL == basicScriptData->nativeObject)
0;
MenuItem* menuItem = static_cast<MenuItem*>(basicScriptData->nativeObject);
Js_proxy_t * p = Jsb_get_native_proxy(menuItem);
(!p)
0;
Jsval retval;
Jsval dataVal;
Js_proxy_t *proxy = Jsb_get_native_proxy(menuItem);
dataVal = (proxy ? OBJECT_TO_JsVAL(proxy->obj) : JsVAL_NulL);
executeJsFunctionFromreservedSpot(
->_cx,p->obj,dataVal,retval);
1;
14
executeJsFunctionFromreservedSpot(jscontext *cx,
Jsval &dataVal,Jsval &retval) {
Jsval func = Js_GetReservedSlot(obj,0);
(func == JsVAL_VOID) {
; }
Jsval thisObj = Js_GetReservedSlot(obj,1);
JsautoCompartment ac(cx,obj);
(thisObj == JsVAL_VOID) {
Js_CallFunctionValue(cx,func,1,&dataVal,&retval);
{
(!JsVAL_IS_PRIMITIVE(thisObj));
}
再次通过SpIDerMonkey的ReservedSlot机制,取回相应的参数,最后通过Js_CallFunctionValue函数完成Js层回调函数的调用。
下篇继续
总结 以上是内存溢出为你收集整理的【cocos2d-x从c++到js】回调函数1——按键回调全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos2d-x从c++到js】回调函数1——按键回调所遇到的程序开发问题。
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