最近在整cocos2d-Js集成到ios原生应用的时候,遇到一个问题。在原生应用中加载cocos2d-Js制作的游戏,然后点击ios的某个原生按钮想要退出游戏,调用了cocos2d::Director::getInstance()->end();这样调用的话退出倒是退出了,不过再次加载游戏的时候,就会奔溃了,奔溃在了 evaluatedOK = Js_ExecuteScript(cx,global,script,&rval);这行,绞尽乳汁也没想到什么为嘛会这样,尝试着在调用cocos2d::Director::getInstance()->end();的时候加了这两句
Scriptingcore::getInstance()->cleanAllScript();Scriptingcore::getInstance()->reset();
这样再次加载的时候倒是不会奔溃了,不过会报一个no filename的问题,此路不通。
最后看到了一篇博客,用了如下方案,竟然可行。
1、目录frameworks/cocos2d-x/cocos/platform/CCApplicationProtocol.h 下添加clearSc函数。
virtual voID clearSc() = 0;
2、在AppDelegate.h里添加clearSc函数。
virtual voID clearSc();
并在AppDelegate.cpp里添加实现
voID AppDelegate::clearSc(){ Scriptingcore::getInstance()->cleanup(); }
3、在 frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/Js-bindings/manual/Scriptingcore.h 添加初始化判定。
bool ifFirst = true;
并在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/Js-bindings/manual/Scriptingcore.cpp 作一些小修改
voID Scriptingcore::start() { // for Now just this createGlobalContext(); ifFirst = false; }
在createGlobalContext添加代码
voID Scriptingcore::createGlobalContext() { if (_cx && _rt) { Scriptingcore::removeAllRoots(_cx); Js_DestroyContext(_cx); Js_DestroyRuntime(_rt); _cx = NulL; _rt = NulL; } @H_502_106@// Start the engine. Added in SpIDerMonkey v25 if (!Js_Init()){ return; } if(!ifFirst){@H_502_106@//!!!!!!!ADD THIS 添加这个初始化 initRegister(); } @H_502_106@//............... }
在frameworks/cocos2d-x/cocos/base/CCDirector.cpp 里修改mainloop方法
voID displaylinkDirector::mainLoop(){ if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); Application::getInstance()->clearSc(); } else if (_restartDirectorInNextLoop) { _restartDirectorInNextLoop = false; restartDirector(); } else if (! _invalID) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); }}
然后再重新编译,就ok了,关于如何将cocos2d-Js整到原生ios中,参见上一篇文章。
参考文章:http://blog.csdn.net/mu_cjgm/article/details/52372089
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=1713866&page=e&#a
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