SKTexture* tex = [SKTexture textureWithRect:CGRectMake(0,5,5) inTexture:[SKTexture textureWithImagenamed:@"tile.png"]];SKSpriteNode* node = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:tex size:CGSizeMake(100,100)];
图像的大小适当,但它被夹紧而不是平铺.在openGL术语中,我得到一个GL_CLAMP_TO_EDGE,我想要一个GL_REPEAT.无论如何,我可以在单个SKSpriteNode中实现纹理的平铺效果,而无需创建非常大的图像.
这是我的问题的图像:
解决方法 Afaik,没有办法用平铺纹理创建精灵.但你可以做的是,在一个绘图过程中渲染很多精灵.来自Apple的documentation(精灵套件最佳实践 – >绘制您的内容):
总结If all of the children of a node use the same blend mode and texture atlas,then Sprite Kit can usually draw these Sprites in a single drawing pass. On the other hand,if the children are organized so that the drawing mode changes for each new sprite,then Sprite Kit might perform as one drawing pass per sprite,which is quite inefficIEnt.
以上是内存溢出为你收集整理的ios – 如何在Sprite Kit中设置纹理到tile全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 如何在Sprite Kit中设置纹理到tile所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)