android中合理的纹理大小

android中合理的纹理大小,第1张

概述我正在尝试开发一个在 Android上使用opengl的应用程序,理想情况下它可以在任何手机上运行,​​就像原来的droid一样(或者至少任何支持OpenGL ES 2.0的手机).目前,我正在使用2048×2048 ETC1纹理压缩.它在Droid X上运行正常我正在测试它,但我目前没有原始的机器人来测试它,我也找不到关于这个主题的大量数据.我知道G1对于大于512×512的纹理效果并不好,并且 我正在尝试开发一个在 Android上使用opengl的应用程序,理想情况下它可以在任何手机上运行,​​就像原来的droID一样(或者至少任何支持OpenGL ES 2.0的手机).目前,我正在使用2048×2048 ETC1纹理压缩.它在DroID X上运行正常我正在测试它,但我目前没有原始的机器人来测试它,我也找不到关于这个主题的大量数据.我知道G1对于大于512×512的纹理效果并不好,并且机器人似乎可以处理大到1024×1024的图像,但是2048×2048呢? (再次,etc1压缩,所以它大约2 MB).此外,因为ETC1不支持Alpha,我想加载另一个ETC1纹理以支持Alpha通道.这是个梦想吗?

基本上,我想知道我有多少空间加载AndroID手机中的纹理数据不比原来的机器人更老,至少没有整个事情大幅减速.

解决方法 您可以查询MAX_TEXTURE_SIZE以获得最大纹理大小,或者您可以在 http://glbenchmark.com上查找您的手机(您可以找到DroID信息 here). G1不支持GLES 2.0,AFAIK.

加载几个纹理应该确定工作,特别是当它们每个不超过2 MB时.但是你当然会受到可用内存大小的限制.

此外,要获得最佳性能,您应该对纹理进行mipmap.由于您使用的是ETC,因此必须离线完成.

有关如何将ETC1与Alpha一起使用的指南,请参阅here.

总结

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