获取3d模型的方法有哪些

获取3d模型的方法有哪些,第1张

1三维建模技术基础

数据获取是三维建模的基础,目前应用于建筑物,数字地面和高程,自然地貌的属性数据纹理数据的采集方法。主要有利用三维激光扫描获取数据、利用航空摄影测量技术获取数据、利用移动测绘系统获取数据。

11利用三维激光扫描获取数据

三维激光扫描系统,也称三维激光成图系统。主要由三维激光扫描仪和系统软件组成,这套系统能快速,方便,准确的对近距离静态物体进行测绘,获取的空间精细三维坐标,给三维建模工作提供高精度的数据。三维激光扫描系统主要用于小面积的三维数据获取工作。

12利用航空摄影测量技术获取数据

航空影像的数据获取是通过飞机上加载摄影平台如(数字航摄仪,LIDAR机影测量系统对资料进行处理与合成获取测绘数字线划矢量图(DLG),数字高程模型(DEM),建立数字正射影像图(DOM)等空间三维数据。适用于宏观的,大面积的获取空间三维数据。

13利用移动测绘系统获取数据

移动式测绘系统就是一种以汽车为运载工具的综合多种传感器测绘系统,主要由GPS接收机,惯性导航系统,CCD相机,激光雷达测距仪和运载平台汽车组成,这套系统的特点在于能够填补航空摄影测量技术在获取数据时难以充分提供复杂地物的细节信息与人工地面数据采集时间过慢的不足。适用于中等面积高精度的三维空间信息数据采集工作。

2三维建模数据处理的关键技术

21模型文件格式

由于在城市三维建模的过程中需要实时重绘三维模型,所以一般采用纹理映射替代增加几何造型复杂度以提高逼真度。

在各种项目中,三维模型大多采用OpenFlight格式。OpenFlight格式是虚拟现实领域最为流行的文件格式,是事实的行业标准。OpenFlight采用几何层次结构和节点属性来描述三维物体,节点类型由高级到低级依次为数据库头(db)、组(group)、物体(object)和面(polygon)等。组节点可以包含子组节点和物体节点。对于每个物体而言,其模型实体是由一个或多个面组成,而每个面又是由多个顶点来标定的,模型实体的几何造型就是由这些点和面来确定的,模型实体的质地则通过纹理映射来实现。

22模型结构

依据三维模型表达城市信息的需求,考虑到模型需要配合城市发展建设的脚步而更新,为了满足这一实际情况,我们将三维模型的区域场景分为基础环境和地物两大部分,各类用地地块和道路模型归入基础环境场景部分,而更新相对频繁的各层次地面建筑物模型归入地物部分。建模中,每个需要实时查询的对象指定其标识。这样的结构,不仅能满足功能要求,还为日后的数据更新维护带来方便。

在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。

纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。

贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。

材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。

材质:表示一个模型看起来像是用什么做的。比如看起来像是金属做的,看起来像是玻璃做的,等等。程序里一般是shader跑过管线之后的用来保存并绘制结果的结构。

贴图:指的是需要绘制在某个表面上的那些图像数据。一般就是那堆资源。

纹理:贴图贴在模型表面上之后,显示出来的样子叫做模型的纹理。

贴图:是指利用三维软件之外的素材,贴图有很多种类:bump,displacement,specular,normal,reflection,refraction,beauty

纹理:包含贴图,很多都是用软件本身的数学运算得到的图形,例如Ramp,sample等,在渲染时纹理运算比贴图要快很多

材质(material):指物体本身的反射折射性质,lambert,phone,PhoneE等,

材质是基础,细节靠纹理和贴图来呈现,例如酒瓶,选一个反射材质,细节用各种贴图来呈现

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影像学纹理分析:放射科医生需要知道的事项 翻译

2022-06-10 15:56:30

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影像学纹理特征是图像中图像强度的变化,是影像组学的重要组成部分。本文的目的是讨论影响纹理度量性能的一些参数,并提出建议,以指导未来影像组学研究的设计和评估。

各种纹理提取技术用于评估临床成像数据。但目前,对于方法流程(包括获取、提取或报告的变量设置导致再现性差)没有达成共识。一般来说,医学成像是以视觉或定性的方式进行评估的,图像中的许多潜在信息尚未使用。挖掘这些隐藏信息的一种方法是使用影像组学,即从影像成像中提取定量信息。尤其是,视觉评估无法充分评估成像数据的异质性。肿瘤内异质性与肿瘤侵袭性和患者预后不良相关。据报道,在评估癌症的诊断、预后和治疗反应的研究中,一些放射计量学指标,尤其是纹理分析指标,可以评估肿瘤内的异质性。

典型的影像组学评估包括纹理、形状和尺寸。该技术的基本假设是,创建肿瘤图像的灰度值以及这些值的相互关系可能能够反映肿瘤的表型、遗传和其他分子变化。

尽管人们对使用影像组学进行无创性肿瘤评估很感兴趣,但影像组学结果的标准化和泛化程度低阻碍了影像组学在临床实践中的应用。我们使用以下关键词对PubMed、Scopus和Embase数据库进行PRISMA(系统评价和meta分析的首选报告项目)搜索:radiomic或radiomics(图1)。目前没有关于工作流程、参数设置或再现性标准设定。在本文中,我们讨论了一些影响纹理度量性能的参数。我们的目标是提出一套建议,作为设计未来研究的指导方针,并帮助对其进行评估。

你网上能下载地形纹理? ?这个修改可麻烦了

要先到处WAR3MPQ里的纹理数据,再用PS修改之后导入WAR3接着重压缩就可以了

我倒是觉得。。你问的可能是地形装饰物,那个导入简单的。。

好吧,你先得下工具,MPQMaster或者shandowEdit,随便哪个,反正只要是能解压war3mpq这个WAR3目录下文件的东西就行

WC3的地砖纹理(也就是你说的地形纹理)一些在war3mpq里,一些新的在war3xmpq(到游戏目录里找)。用MPQMaster打开war3mpq文件,在左侧树状图中TerrainArt\Dalaran\找到Dalaran_WhiteMarbleblp(这个就是达拉然地形的纹理文件,其他地形的自己找。。)右键解压缩。(记得备份)

此时我们就已经将WC3中的地砖转换为自己可编辑的bmp了。

再来用Photoshop将其打开,我们发现地砖已经被划分好区域了,绿色部分是不会在游戏中显示的。

那么,接下来一个重要环节——地砖是如何工作的。每个这样的地转都由16块6464像素的方格组成,每块也都有不同的功能,下面是对其简单描述:

A:基本纹理(编辑器9个适中网格正中间的那个)

B:直边纹理(横向或纵向的边缘)

C:外角纹理·斜边组成部分(在编辑器中用刷子随便单击便出现由C组成的菱形)

D:内角纹理·斜边组成部分(如果你用刷子做个环形就会发现它的用处)

E:单独的一条斜线纹理

F:A的交替纹理,在大的区域里随机出现

自己多多尝试以便更深刻的了解各块的功能

我们还会发现有另一种地砖,这是用于较大区域的地砖,这种地砖多出16个方格,你会发现这16个方格的作用相当于上面的F

现在,最最重要的一步——修改并制作自己的地砖(前提是你必须已基本了解地砖的工作规律并且了解Photoshop也一样多)。选择一张合适的纹理,用Photoshop打开,现在我们的Photoshop同时还打开着从WC3中解压出来的原地砖文件,我在前面已经把16个方块分为A`B`C`D`E`F六类,

为了简单方便,我们先略去F这个A的替身,那么就剩下五类,需要我们逐一制作,制作的过程需要大家自己多思考多尝试,我在这里也帮不上什么忙,只能做文字上尽详细的说明,看到这没信心的朋友就请停步吧。原因不必多说

其实只要你能看出地砖的工作原理,经过几次尝试就能搞定的。

要点:

别被这乱七八糟的贴图吓到,它们不过只有6个。

从A开始依次制作

其它方格都是在基本形A的基础上加上边缘完成的。

B`C`E`D每类只需做出一个然后选择该图层Ctrl+T右键 选择“水平翻转”或“垂直翻转”来获得其它朝向的地砖。

将做出的每块地砖按原图排好。Ctrl+E把图层全部一一合并(原图层除外)

最终要追求完美无缝

最后删除原文件所在的图层(将其拖拽倒拉基箱里)如图17,Ctrl+Alt+S保存为bmp格式(32位保留Alpha通道

下一步: 打开Warcraft3 Viever 选择将BMP\TGA\JPG转换为BLP命名为我们所修改的原文件名称Dalaran_WhiteMarbleblp

打开WorldEdit新建一张达拉然地图,F12进入输入管理器Ctrl+I输入文件,打开你修改后保存的地砖,然后双击后面的路径,勾选使用自定义路径或按快捷键U,把war3mapImported\改成原文件在war3mpq中的路径TerrainArt\Dalaran\Dalaran_WhiteMarbleblp。

保存这张地图然后重启WorldEdit以便我们导入的文件可以被识别。

现在,如果你看见地形面板上的纹理图标变了,那么恭喜你成功了

看的明白吗?没有PS功底就别改了。。。

而且改了也是麻烦的事

一张好的地图。。用自带的纹理就可以了

图像存储空间 = 图像的高度 图像宽度 每个像素的字节数

RGB(8位),宽度:199像素点。每行需要多少存储空间?

199 3 8 = 597字节

tga(纹理文件)。1个字节1个字节。

OpenGL纹理文件:tga文件

OpenGL ES! 压缩文件png/jpeg压缩

当纹理来使用。

//改变像素存储方式

void glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);

//恢复像素存储方式

void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);

//举例:

//参数1:GL_UNPACK_ALTGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据

//参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值

//GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置为1(byte排列)、2(排列为偶数btye的行)、4(字word排列)、8(行从双字节边界开始)

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

参数1:x,矩形左下角的窗口坐标

参数2:y,矩形左下角的窗口坐标

参数3:width,矩形的宽,以像素为单位

参数4:height,矩形的高,以像素为单位

参数5:format,OpenGL的像素格式

参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使用缓存区中的什么数据类型来存储颜色分量,像素数据的数据类型。

参数7:pixels,指向图形数据的指针

void glReadPixls(GLint x, GLint y, GLSizei width, GLSizei height, GLenum format, GLenum type, const void pixels);

glReadBuffer(mode); ->指定读取的缓存

glWriteBuffer(mode); -> 指定写入的缓存

void glTexImage1D(GLenum target,GLint level, GLint internalformat,GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, void data);

void glTextImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint bordr, GLenum format, GLenum type,void data);

void glTextImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height,GLsizei depth, GLint bordr, GLenum format, GLenum type,void data);

void glTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLsizei width, GLenum format, GLenum type, const GLvoid data);

void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid data);

void glTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLenum format, GLenum type, const GLvoid data);

void glCopyTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);

void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset, GLint yOffset,GLint x, GLint y,GLsizei width, GLsizei height);

void glCopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint yOffset, GLint zOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);

void glCopyTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);

void glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);

x,y在颜色缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置;缓存区里的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的。

//使用函数分配纹理对象

//指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向一个屋符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。

void glGenTextures(GLsizei n, GLint texTures);

//绑定纹理状态

//参数target: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

//参数texture:需要绑定的纹理对象

void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture);

//删除绑定纹理对象

//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。

void glDeleteTexture(GLsizei n, GLint textures);

//测试纹理对象是否有效

//如果texture是一个已经分配空间的纹理对象。那么这个函数会返回GL_TRUE,否则返回GL_FALSE

GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLFloat param);

glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);

glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname,GLint param);

glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint param);

参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。

参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数。

参数3:param,设定特定的纹理参数值。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

//纹理缩小时,使用邻近过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLLINEAR)

//纹理放大时,使用线性过滤

参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标

参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER

GL_REPEAT:OpenGL在纹理坐标超过10的方向上对纹理进行重复;

GL_CLAMP:所需要的纹理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR

GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或者最后一列来进行采样。

GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在00到10范围之外的只使用边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像一起加载的。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

OpenGL像素格式

像素数据的数据类型

//设置mip贴图基层

glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);

//设置mip贴图最大层

glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_LEVEL,0);

GLint comFlag;

//判断纹理是否被成功压缩

glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);

//根据选择的压缩纹理格式,选择最快、最优、自行选择的算法方式选择压缩格式

glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);

glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST);

glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);

void glCompressedTexImage1D(GLenum target,GLint level,Glenum internalFormat,GLsizei width,GLint border, GLsizei imageSize, void data);

void glCompressedTexImage2D(GLenum target,GLint level, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLint height, GLint border, GLsizei imageSize, void data);

void glCompressedTextImage3D(GLenum target, Glint level, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,GLint border, GLsizei imageSize,void data);

target: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0

internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分

width、height、depth参数:指加载纹理底层的宽度、高度、深度。注意:这些值必须是2的整数次方。(这是因为旧版本上遗留下的一个要求。当然现在已经可以支持不是2的整数次方。但是开发者还是习惯使用2的整数次方去设置参数)

border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。

format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels函数对应的参数相同

以上就是关于获取3d模型的方法有哪些全部的内容,包括:获取3d模型的方法有哪些、贴图、纹理、材质的区别是什么、影像组学与纹理分析区别等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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