C语言:迷宫,求程序,快哭了!好虐。。。

C语言:迷宫,求程序,快哭了!好虐。。。,第1张

输入这段就不用写了吧。比较简单

A 输入迷宫

用2维数组把这个 迷宫存下来就行了。 墙用0表示 路用1表示。 或者直接用字符的2维数组也行。设为公共变量 migong[m][m] 用公共变量存 m

B 走通判定 (这里以一个迷宫为例,多个迷宫的话 输入那边处理一下就好了,反正中心思想就是1个迷宫用一个2维数组存)

是否能走通的判定。 用迭代法

1 判定周围是否有e(因为e在右下角 只用判断下方和右方就可以了)

2 没有向右走

3 右是墙的话向下走

4 下是墙的话向左走

5 左是墙的话向上走。

bool findway(int startx,int,starty)

{

int end = m - 1

if(x + 1 == end &&y == end || x == end &&y + 1 == end )

{

return true//可以走通 返回YES

}

else if (x + 1 <end &&migong[x + 1][y] != '#') //当前点不处于最右侧 且右侧点不为墙的时候

{

findway(startx + 1,starty)//右移

}

else if(y + 1 <end &&migong[x][y+1] !='#' ) //当前点不处于最下侧 且下侧点不为墙的时候

{

findway(startx,starty + 1)//下移

}

............................//按照这个思路做 以下省略

}

然后主函数中调用 findway(0,0) 就OK了。

写得比较简单,不好意思。

#include <stdio.h>

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <windows.h>

#include <time.h>

using namespace std

#define Height 25//高度,必须为奇数

#define Width 25 //宽度,必须为奇数

#define Wall 1//用1表示墙

#define Road 0//用0表示路

#define Start 2

#define End 3

#define up 72

#define down 80

#define left 75

#define right 78

#define flag 5

int map[Height+2][Width+2]

int x=2,y=1//玩家当前位置,刚开始在入口处

class Migong

{

public:

void gotoxy(int x,int y) //移动坐标的函数声明

void shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫的函数声明

void display(int x,int y) //显示迷宫的函数声明

void chushi()//初始化迷宫的函数声明

}

class Wanjia:public Migong //玩家类由迷宫类派生来

{

public:

void gonglue(int x,int y)

void shang(int x,int y)

void xia(int x,int y)

void zuo(int x,int y)

void you(int x,int y)

void game()//游戏运行包括移动的函数声明

}

void Migong::gotoxy(int x,int y) //移动坐标 这是使光标 到(x,y)这个位置的函数.调用 COORD 需要#include.

{

COORD coord

coord.X=x

coord.Y=y

SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord )

}

void Migong::shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫

{

int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}//四个方向//数组c 0 1 向右

// 1 0 向下

// -1 0 向上

// 0 -1 向左

int i,j,t

//将方向打乱

for(i=0i<4i++)

{

j=rand()%4 //随机生成j

t=c[i][0]c[i][0]=c[j][0]c[j][0]=t //将c[i][0]和c[j][0]交换

t=c[i][1]c[i][1]=c[j][1]c[j][1]=t //类似上

}

map[x][y]=Road //当前位置设为路

for(i=0i<4i++) //沿四个方向设置

if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall)//沿c[i][0]、c[i][1]方向前2步如果是墙

{

map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road //让该方向前一步设为路

shengcheng(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]) //在该方向前两步继续生成地图因为这里是递归函数,当执行到最后一点发现都不能走的时候,

//会返回到上一个函数,也就是上一个点,再次判断是否可以产生地图 ,知道地图上所有点被遍历完。

}

}

void Migong::display(int x,int y) //显示迷宫

{

gotoxy(2*y-2,x-1)

switch(map[x][y])

{

case Start:

cout<<"入"break//显示入口

case End:

cout<<"出"break//显示出口

case Wall:

cout<<"■"break//显示墙

case Road:

cout<<" "break//显示路

case up:

cout<<"↑"break //在攻略中的标记 下同

case down:

cout<<"↓"break

case left:

cout<<"←"break

case right:

cout<<"→"break

case flag:

cout<<" "break //标记,防止攻略遍历时候无线循环

}

}

void Migong::chushi()

{

int i,j

srand((unsigned)time(NULL))//初始化随机种子

for(i=0i<=Height+1i++)

for(j=0j<=Width+1j++)

if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫 默认四周是路

map[i][j]=Road

else map[i][j]=Wall

shengcheng(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1))//从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数

for(i=0i<=Height+1i++) //边界处理 把最开始默认为路的堵上,以免跑出迷宫

{

map[i][0]=Wall

map[i][Width+1]=Wall

}

for(j=0j<=Width+1j++) //边界处理

{

map[0][j]=Wall

map[Height+1][j]=Wall

}

map[2][1]=Start//给定入口

map[Height-1][Width]=End//给定出口

for(i=1i<=Heighti++)//i初始为1,结束为height,以免画出外围

for(j=1j<=Widthj++) //画出迷宫 同上

display(i,j)

}

void Wanjia::game()

{

int x=2,y=1//玩家当前位置,刚开始在入口处

int c//用来接收按键

while(1)

{

gotoxy(2*y-2,x-1)

cout<<"☆"//画出玩家当前位置

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(30,24) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

break

c=getch()

}

if(c!=-32)

{

c=getch()

switch(c)

{

case 72: //向上走

if(map[x-1][y]!=Wall)

{

display(x,y)

x--

}

break

case 80: //向下走

if(map[x+1][y]!=Wall)

{

display(x,y)

x++

}

break

case 75: //向左走

if(map[x][y-1]!=Wall)

{

display(x,y)

y--

}

break

case 77: //向右走

if(map[x][y+1]!=Wall)

{

display(x,y)

y++

}

break

case 112://按下P

gonglue(2,1)break //如果按下P执行攻略函数

}

}

}

}

void Wanjia::shang(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x-1][y]!=Wall&&map[x-1][y]!=up&&map[x-1][y]!=down&&map[x-1][y]!=left&&map[x-1][y]!=right&&map[x-1][y]!=flag)

{ //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

map[x][y]=up

display(x,y)

x--

gonglue(x,y) //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::xia(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x+1][y]!=Wall&&map[x+1][y]!=up&&map[x+1][y]!=down&&map[x+1][y]!=left&&map[x+1][y]!=right&&map[x+1][y]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=down

display(x,y)

x++

gonglue(x,y) //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::zuo(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x][y-1]!=Wall&&map[x][y-1]!=up&&map[x][y-1]!=down&&map[x][y-1]!=left&&map[x][y-1]!=right&&map[x][y-1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=left

display(x,y)

y--

gonglue(x,y)//递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::you(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x][y+1]!=Wall&&map[x][y+1]!=up&&map[x][y+1]!=down&&map[x][y+1]!=left&&map[x][y+1]!=right&&map[x][y+1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=right

display(x,y)

y++

gonglue(x,y)//递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::gonglue (int x,int y)

{

gotoxy(2*y-2,x-1)

cout<<"☆"//画出玩家当前位置

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

shang(x,y)//上下左右

xia(x,y)

zuo(x,y)

you(x,y)

map[x][y]=flag//当上下左右都无法走的时候,即为死路,因为递归函数开始向后,所以讲死路点值置为flag,变成无形之墙。

display(x,y)

}

int main()

{

cout<<" 移动迷宫 "<<endl

cout<<"--------------------"<<endl

cout<<"欢迎来到移动迷宫游戏"<<endl

cout<<"--------------------"<<endl

cout<<"游戏说明:给定一出口和入口"<<endl

cout<<"玩家控制一个五角星(☆)从入口走到出口"<<endl

cout<<"系统会记录你所走的步数"<<endl

cout<<"按回车进入游戏"

cout<<"(按下P键可以获得攻略。)"

getch()

system("cls") //清屏函数 ,清除开始界面

Wanjia w1

w1.chushi()

w1.game()//开始游戏

//w1.gonglue(2,1) //功略显示

getch()

return 0

}

————————————————

版权声明:本文为CSDN博主「失落之风」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_41572774/java/article/details/84035598

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