如何增强arpg游戏的打击感

如何增强arpg游戏的打击感,第1张

老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。

本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。最近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。

然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。当然,假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。

这里的资源,我理解如下:

1、美术、音效等资源;

2、对玩家网络环境的要求;

3、项目开发时间。

一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:

1、玩家输入;

2、游戏环境的基本物理参数;

3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;

4、攻击成立的判断方法;

5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;

6、成熟的编辑工具

7、取决于你设计怎样的游戏。

挨个来说吧。

1、玩家输入

目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要 *** 作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的 *** 作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。

说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。

2、游戏环境的基本物理参数

比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。

3、攻击方的表现,核心之一

1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。

---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。

---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。

另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。

---行动上的合理性:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。

2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。

3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。

4、攻击成立的判断方法

想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。

5、受击方的表现,核心之二

1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。

2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。

3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。

4)音效:同上。

5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。

---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。

---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。

---全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。

---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。

---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。

---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。

---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。

---UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。

6、成熟的编辑工具

强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。

透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。

7、你要设计怎样的游戏

再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。

了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。

你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。

你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。

你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。

你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。

最后,不建议做DNF。

说了这么多,意思无非几个:

1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;

2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和 *** 守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。

3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。

最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。

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NDS上面的ARPG??  你要想玩好玩的,只有灵光守护者。我也才开始玩,打到第三个地图教廷国了。先说下优点,画面精美,细节很到位,还有就是可以自由选择职业,一共有八个人物,其中一个人物要通关后才能玩,6种职业,每个人物都可以选择不同的职业玩。这游戏的特效也比较好,一些技能的各种浮空之类的效果都很真实。           再说下缺点(我个人认为的):游戏的风格是卡通类型的,风格也是比较偏向小孩子玩的游戏,战斗时根本没有溅血之类的场景。剧情太拖沓,每次剧情都要连按A建好几分钟,最好还看不出他到底要表达什么,就是多一个主线地图而已。最后一个缺点就是太简单了,不联机玩可玩性就大大减少了,首先,自带雷达地图,支线任务主线任务地图上都会标出来。其次金钱设定,金钱可以说一点用都没有,除了买点宝石,所有的消耗品蓝药红药回城门什么的打怪爆的根本就用不完,一点都不用花钱买。装备也不用强化,也不能打造。所以说这个游戏最大的可玩性还是在地图刷怪上了,不过要注意一点,只有保存然后重新载入死去的怪物才会刷出来,而且一般一个大地图的最终BOOS打之前都有传送门,所以我经常打死BOOS一次保存一次,然后再打,刷经验,刷宝箱(注意一直刷一个BOOS经验不变,但是宝箱的等级会降低的)

纯手打的,我才玩灵光没几天,其实我觉得如果光明之魂2的设定搬到NDS上面的话,制作出来的游戏肯定会比灵光好玩,我把灵光的NDS文件给你,如果我的回答对您有用,请采纳!


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