六点区别:
1、文档能力
“文档是第一生产力”,这一点在程序员的世界是毫无异议的。看看Spring,hibernate,Struts等最流行的开源软件的文档就知道,他们tutorial,他们的getstarted,他们的reference文档写的多么的易懂。
如果要获得更高的报酬,文档是绝对关键的因素。有文埋余饥档就有沟通,就有交易。搞技术的容易忽视文档的力量,也因为写文档十分困难,更多程序员选择舒适区,习惯写下代码,但正因为如此,妨碍了不少程序员的进阶。
2、解决BUG的效率差别
普通程序员可以利用搜索引擎(百度)寻找答案,经常性找不到好的解决办法,然后更换技术方案!顶级程序员也利用搜索引擎(Google)寻找答案,一般bug都顺利解决(其实跟前期框架选择等关系非常大)。
3、表达能力
表达能力决定了你所做的技术的弯返影响范围,决定了你的影响力,决定你的威信,决定了你的报酬。普通程序员和顶尖程序员的表达能力差别非常大,这主要还是取决于他们格局的不同。良好的沟通能力让你理解产品经理的设计思路,让你更好的展现自己的特长。
4、优雅和美观的抽象能力
普通程序员和顶尖程序员之间的区别在于优雅和美观的抽象能力。好的系统通常是要做到两个方面才合格,其一是好用,其二毁行是好看。但是令人遗憾的是,普通程序员仅仅从实现的角度进行堆砌。顶尖程序员往往能够更进一步,经常会去思考用户在 *** 作这个功能的时候,到底还会做什么事情。
5、面对如何开源社区态度
普通程序员几乎没有在开源社区混,这也导致经常对新技术发展关注度低。而顶尖程序员则是拥抱开源社区。
6、面对功能点
普通程序员:立马开始构思自己如何实现脑海里出来一个方案。
顶尖程序员:发现功能点很普通github上面早已经有非常多的解决方案,着手根据业务选择一个最适合最优的方案。
但是优秀的程序员一开始都是普通程序员,所以加油吧!
创造了近40年 游戏 后,很少有谁的职业生涯能比马克·塞尔尼(Mark Cerny)更让人印象深刻。这位全能 游戏 制作人拥有一份漫长而传奇的职业生涯。从上世纪80年代初的街机时代,到如今PS5主机即将发售,他始终站在电子 游戏 行业的领军位置。
塞尔尼曾在雅达利、世嘉和水晶动力等顶尖公司担任程序员、制作人、设计师和商务经理。但他与索尼 游戏 部门的合作最为密切,和PlayStation上的 游戏 开发者们一起工作了20多年,并扮演着各种各样的角色。不过,你可能不会想到,马克·塞尔尼从来没有在PlayStation部门担任过任何职位。
塞尔尼不仅协助开发者们创造了无数标志性的PlayStation 游戏 ,更从根本上改变了索尼 游戏 机的体验方式,他曾担任PlayStation4和PlayStation Vita的首席虚李系统架构师。
现在,作为PlayStation5首席设计师,塞尔尼依然在索尼取得市场主导地位的过程中发挥着关键作用。
马克·塞尔尼成长于旧金山湾区,成绩优异的他长大后就读于加州大学伯克利分校。然而,就和许多传奇人物的故事一样,年仅17岁的塞尔尼为了雅达利的工作机会选择从伯克利辍学,加入这家 游戏 巨头核心的街机部门。没过多久,他就因设计开发了经典街机 游戏 《Marble Madness(疯狂d球)》而名声大噪。
塞尔尼从小就表现出了对硬件的浓厚兴趣,那时的他单q匹马设计并组建了一套街机主板系统。
“1985年的硬件开发模式和现在截然不同,”塞尔尼在2013年8月刊《开发》杂志中解释道。
“我一个人设计了一套相当先进的街机硬件系统,在那个年代开发硬件只需要把芯片插在主板上。但当我们今天谈论起硬件,我们讨论的是不计其数的晶体管和需要编程的芯片,你不可能靠自己就把晶体管摆放到位。”
上世纪80年代末,塞尔尼为生涯下一站做好了准备。这位年轻的程序员兼设计师加入世嘉,开启了和日本的长期合作。他在东京工作了3年多,为世嘉SMS主机开发了包括《Shooting Gallery》和《Missile Defense 3-D》等作,后者还与一款由他研发的快门式3D眼镜兼容。
在日本的这段时间里让塞尔尼学会了一口流利的日语并遇到了他未来的妻子,她将在后续日子里为Cerny Games公司负责所有的商业事务。
1991年,塞尔尼开始希望组建自己的团队,正赶上世嘉有意扩大公司在北美的影响力,二者一拍即合,为塞尔尼在北美成立了世嘉技术研究所,继续负责世嘉MD主机上《刺猬索尼克2》和《变色龙小子》的开发工作。
没过多久,另一家日本公司找上卜核门来,标志着他的职业生涯将迎来决定性改变。
1992年,塞尔尼离开世嘉,加入了一个新的名为水晶动力的 游戏 工作室,成为团队里的第一位成员。隔年,他参观了PlayStation部门东京总部,并在一位名为吉田修平的年轻主管批准下,让水晶动力工作室成为了首家采购到PlayStation开发工具包的美国公司。
然而多年以后,塞尔尼却承认自己其实根本没用过这个开发包,因为在1994年他获得了一个巨大的机遇——被招募领导环球影业向多媒体领域进军,并成立了环球互动 游戏 工作室。
四年任期里,他曾在产品开发部担任副总裁,并在后期升任总裁。他在2013年在英国布莱顿举办的开发者大会上表示:“最棒的地方在于,环球影业并不真正了解这项业务,让我得到了一大笔钱花,且没有监管。”
“我们最终签下了一家名为顽皮狗(Naughty Dog)的3人工作室,结果他们创造了红遍欧美的《古惑狼》系列;我们还收购了一家只有两个人的Insomniac工作室(《漫威蜘蛛侠》开发商),结果他们推出了《小龙斯派罗》。塞尔尼担任了这些 游戏 的执行制作人,它们共卖出了2000多万份。
当与环球影业的合同结束后,这些工作室开始直接为索尼开发 游戏 。索尼随后在2001年收购了在未来打造《最后生还者》和《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,以及在2019年以2.29亿美元收购了《漫威蜘蛛侠》创造者Insomniac工作室。
塞尔尼渴望继续和这些工作室合作,于是他创立了自己的咨询公司Cerny Games。
“我必须做出抉择,要么留在差弊迟环球,继续做着手头事,或是自立门户,作为顾问和索尼合作。当然,我选择了后者。”
1999年初,PlayStation2的原型机已经完成,东京的一个绝密程序团队赶在PS2正式发布前悄悄进行着Demo演示。
为确保顽皮狗和Insomniac能迅速适应这台新主机,时任PlayStation产品开发执行制作人的吉田修平向他的老朋友塞尔尼发出请帖,邀请他加入东京团队为PS2开发图形引擎。
塞尔尼欣然接受,担任程序员开发了《杰克和达斯特:旧世界的遗产》和《瑞奇与叮当》,以及系列的多款续作。
通过与顽皮狗和Insomniac的合作经验,塞尔尼总结出了一套独特的 游戏 开发理论,他自己称之为“塞尔尼理论(Cerny Method)”。
塞尔尼理论对如今的 游戏 开发模式产生了巨大影响,它强调创作自由和冒险精神,鼓励开发者在预制作阶段确定好设计,然后再将具体内容添加到 游戏 里。
前期企划和正式开始制作 游戏 完全是两个阶段。事实上,在完成 游戏 企划后,你就已经创造了一个可以发布的初始版本,而它基本上决定了一款 游戏 的生死。
“你必须能够接受一个混乱的企划阶段,因为你不可能计划出灵感什么时候出现,也不能靠计划来确定什么时候去解决那些棘手的问题。”
也就是说,塞尔尼理论鼓励开发者将 游戏 开发的一半时间用在 游戏 的企划阶段里。企划完成后,你应该创建出一个质量过硬的试玩版本,能够满足你对 游戏 品质的期望和实现 游戏 机制里的大部分内容。
塞尔尼表示, 游戏 开发中80%的错误都是因为企划阶段准备不足而导致的。
业界资深顾问Ben Cousins在2013年接受《连线》杂志采访时表示:“塞尔尼理论影响巨大,几乎被业界所有人所接受,行业外的人是意识不到这一点的。“
塞尔尼为索尼的各项技术创新做出了贡献。2003年,吉田修平开始担心,由于 游戏 开发成本不断攀升,PS2向PS3世代的过渡将会无比复杂。
他认为技术共享将会是一个解决方案,结果是塞尔尼被任命成立一个专门的技术小组,带领公司平稳过渡到下个世代。于是乎,一个以顽皮狗成员为核心的小组成立了。直到今天,该小组依然在专注于创造供所有PlayStation开发者使用的核心图形技术。
尽管性能相当强大(号称模拟地球),但想要解放PS3的Cell处理器却是出了名的困难。
“对程序员来讲,这就像在拧魔方。Cell处理器特殊的属性和开发环境都意味着为PS3开发 游戏 要比其他任何平台都要困难。”
连第一方工作室都如此艰难,第三方 游戏 的开发难度更是可想而知,这最终让2006年末PS3首发 游戏 阵容变得十分薄弱。
这一时期,塞尔尼曾担任PS3第一方 游戏 工作室的设计顾问,为《神秘海域1》、《战神3》、《杀戮地带3》等作提供支援,但大部分时间里,他都在从事一个更大的项目。
2007年,当索尼在对PS3进行售后分析时,下一代主机CPU主要有两个选择:PS3 Cell处理器使用的PowerPC架构,或是塞尔尼曾不建议第一方开发者使用的现代PC流行的x86架构。
为此,这位工程师在2007年11月结束了假期,开始研究起x86架构30多年的 历史 ,从上世纪70年代创建之始到最近的改进更新。在这一过程中,塞尔尼第一次发现自己对系统设计抱有着强烈的激情。
“我开始思考,为了一款至少5年内看不到影子的新主机,我牺牲了假期来研究这项自己不曾参与的工作。可能这就是激情,这就是热爱,也许我应该考虑更深入地研究这个项目。”
2007年,塞尔尼的履历如下:在雅达利公司担任设计师和程序员;在世嘉工作多年;精通日语;在水晶动力工作室和顽皮狗工作室担任图形引擎工程师,并在环球互动 游戏 工作室担任执行制作人。他认为,如果谁有资格设计下一款PlayStation主机,这个人非他莫属。
“我知道这有些冒险,但当我找到吉田,向他提出我希望担任PS4首席架构师的想法后,他却欣然同意了,这让我有些意外。”
尽管肩负着设计下一代PS主机的重大使命,塞尔尼却依然不是索尼的雇员,他相信这种非正式身份对自己和PS4的早期设计都大有裨益。
“作为顾问,我不用管理员工,不用负责预算,不用为索尼其他部门做演示,不用监督项目进度,不用谈判合同。我可以自由思考我们在接下来5年里需要做的事,并联合公司内外适合的团队一起来实现目标。
这有点像是硬件领域的“ 游戏 总监”或“电影导演”,程序员、美术师和设计师会向各自部门的主管而不是总监/导演汇报工作,经费方面的预算和团队管理则由 游戏 制作人或电影制片人负责。总监需要做的是制定共同愿景,并传递给团队执行。
早在2008年初,PS4的开发工作就在认真进行了,索尼希望从上一代主机失败的教训中获得经验。
新设立的一系列规则意味着公司在国际业务部门以及与第三方工作室方面的合作都更具协作性。索尼一开始就把外部开发者视为主机成功的关键,并很早就开始询问他们想在下一代系统中添加哪些细节。
这也正是PS4成功的关键:索尼创造了一个对开发者友好的平台。塞尔尼在推动其软件和工具的同时开发了硬件——这是他最初在雅达利时擅长的业务。
“就像雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)著名的街机 游戏 设计哲学那样,易于上手,难以精通。 游戏 主机也是一样,早期阶段需要给开发者提供熟悉的架构和易于开发的环境,可供 探索 多年的丰富功能也必不可少。”
这项策略取得了巨大成就,尽管性能不及竞争对手,PS4却凭借优质的第一方 游戏 和源源不断的第三方作品占据优势。截止2019年12月31日,PS4全球出货量达到1.089亿台,成为 历史 销量第二高的 游戏 主机。
由于他的超前成就,塞尔尼成为了美国互动艺术与科学学院名人堂(AIAS)里的第十三位入选者。和他并列的名字个个如雷贯耳:马里奥之父宫本茂、最终幻想之父坂口博信、程序员之神约翰卡马克等。
AIAS主席约瑟夫·奥林(Joseph Olin)表示:“马克·赛尔尼是我们中最接近现代达芬奇的人,是一位多才多艺的 游戏 设计师、制作人、程序员和技术专家。他精通日语,是日本市场最重要的西方专家之一。在这个由大型企业主导的行业中,他更是仅有几位的顶尖独立人士之一。”
随后的几年里,塞尔尼参与了PS4上一些知名度极高的作品的创作:作为总监推出了两部《纳克的大冒险》,担任《最后的守望者》和《漫威蜘蛛侠》的执行总监,以及去年末发售的新作《死亡搁浅》的技术指导。
这般传奇的职业生涯依然不是马克·塞尔尼的终点,随着由他负责开发的PS5主机即将发售,他那令人难以置信的简历还能进一步得到升华。
和前辈一样,PS5同样主打满足开发者的诉求,添加了一块能显著减少加载时间并极大提升 游戏 环境渲染速度的固态硬盘。
这块SSD被塞尔尼称为“真正的 游戏 改变者”,如果有谁能指出次时代主机成败的关键,那个人非他莫属。
多隆在公司大多数时间是沉默的,从2000年加入阿里以来只专注于写代码,现在多隆在阿里的层级是P11。
多隆不爱带团队,团队一般沟通成本高、闹蠢水平参差不齐,而他一个人就能顶一个高效顶尖的团队。作为淘宝最早的程序员之一,很多产品早期就是他一个人开发维护的,文件系统tfs、key-value系统tair,cache、搜索、通讯框架等等,引用阿里云总裁行癫对他的评价:
在内网的标签上,他被卖弯山称为神,这不是恭维,在所有工程师眼中,他就是个神。多隆做事一个人能顶一个团队,比如说写一个文件系统,别人很可能是一个项目组,甚至一个公司在做中中,而他从头到尾都是一个人,在很短的时间内就完成了。从03年到07年,淘宝搜索引擎就是他一个人在写,一个人在维护,而且这还不是他全部的工作,另外他还做了其他很多事情。
有个很偶然的机会,行癫听说NETAPP不太稳定。当时他恰好在看一个JAVA的分布式文件系统,便让多隆研究研究。看了一阵之后,多隆说还不如自己写一个,这次连行癫都表示有点怀疑。不过,行癫相信既然他说行,就一定能行。
没过多久,多隆便完成了原型,三个月后就提供了一个能够运行的产品。而这一切,基本上是他一个人利用平时闲暇时间完成的。这个系统就是现在TFS,淘宝的文件系统。它成功地解决了大量小尺寸文件分布式存储的可靠性与读写的性能问题。如今,仍然有以T字开头的产品运行在淘宝的生产环境中
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)