如何用C语言编写一个迷宫程序?

如何用C语言编写一个迷宫程序?,第1张

#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#define M 15 \x0d\x0a#define N 15 \x0d\x0astruct mark //定义迷宫内点的坐标类型 \x0d\x0a{ \x0d\x0aint x\x0d\x0aint y\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0astruct Element //"恋"栈元素,嘿嘿。。 \x0d\x0a{ \x0d\x0aint x,y//x行,y列 \x0d\x0aint d//d下一步的方向 \x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0atypedef struct LStack //链栈 \x0d\x0a{ \x0d\x0aElement elem\x0d\x0astruct LStack *next\x0d\x0a}*PLStack\x0d\x0a\x0d\x0a/*************栈函数****************/ \x0d\x0a\x0d\x0aint InitStack(PLStack &S)//构造空栈 \x0d\x0a{ \x0d\x0aS=NULL\x0d\x0areturn 1\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0aint StackEmpty(PLStack S)//判断栈是否为空 \x0d\x0a{ \x0d\x0aif(S==NULL) \x0d\x0areturn 1\x0d\x0aelse \x0d\x0areturn 0\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0aint Push(PLStack &S, Element e)//压入新数据元素 \x0d\x0a{ \x0d\x0aPLStack p\x0d\x0ap=(PLStack)malloc(sizeof(LStack))\x0d\x0ap->elem=e\x0d\x0ap->next=S\x0d\x0aS=p\x0d\x0areturn 1\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0aint Pop(PLStack &S,Element &e) //栈顶元素出栈 \x0d\x0a{ \x0d\x0aPLStack p\x0d\x0aif(!StackEmpty(S)) \x0d\x0a{ \x0d\x0ae=S->elem\x0d\x0ap=S\x0d\x0aS=S->next\x0d\x0afree(p)\x0d\x0areturn 1\x0d\x0a} \x0d\x0aelse \x0d\x0areturn 0\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0a/***************求迷宫路径锋雹函数***********************/ \x0d\x0avoid MazePath(struct mark start,struct mark end,int maze[M][N],int diradd[4][2]) \x0d\x0a{ \x0d\x0aint i,j,dint a,b\x0d\x0aElement elem,e\x0d\x0aPLStack S1, S2\x0d\x0aInitStack(S1)\x0d\x0aInitStack(S2)\x0d\x0amaze[start.x][start.y]=2//入口点作上标记 \x0d\x0aelem.x=start.x\x0d\x0aelem.y=start.y\x0d\x0aelem.d=-1//开始为-1 \x0d\x0aPush(S1,elem)\x0d\x0awhile(!StackEmpty(S1)) //栈不为空 有路径可走 \x0d\x0a{ \x0d\x0aPop(S1,elem)\x0d\x0ai=elem.x\x0d\x0aj=elem.y\x0d\x0ad=elem.d+1//下一个方向 \x0d\x0awhile(d(%d,%d,%d)",e.x,e.y,e.d)\x0d\x0a} \x0d\x0areturn//跳出两层循环,本来乎基衫用break,但发现出错,exit又会岁腔结束程序,选用return还是不错滴\x0d\x0a} \x0d\x0aif(maze[a][b]==0) //找到可以前进的非出口的点 \x0d\x0a{ \x0d\x0amaze[a][b]=2//标记走过此点 \x0d\x0aelem.x=i\x0d\x0aelem.y=j\x0d\x0aelem.d=d\x0d\x0aPush(S1,elem)//当前位置入栈 \x0d\x0ai=a//下一点转化为当前点 \x0d\x0aj=b\x0d\x0ad=-1\x0d\x0a} \x0d\x0ad++\x0d\x0a} \x0d\x0a} \x0d\x0aprintf("没有找到可以走出此迷宫的路径\n")\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0a/*************建立迷宫*******************/ \x0d\x0avoid initmaze(int maze[M][N]) \x0d\x0a{ \x0d\x0aint i,j\x0d\x0aint m,n//迷宫行,列 [/M] \x0d\x0a\x0d\x0aprintf("请输入迷宫的行数 m=")\x0d\x0ascanf("%d",&m)\x0d\x0aprintf("请输入迷宫的列数 n=")\x0d\x0ascanf("%d",&n)\x0d\x0aprintf("\n请输入迷宫的各行各列:\n用空格隔开,0代表路,1代表墙\n",m,n)\x0d\x0afor(i=1i 回答于 2022-11-16

#include<stdio.h>

#include<stdlib.h>

#define M 15

#define N 15

struct mark //定义迷宫内点的坐标类型

{

int x

int y

}

struct Element //"恋"栈元素,嘿嘿。。

{

int x,y//x行,y列

int d//d下一步的方向

}

typedef struct LStack //链栈

{

Element elem

struct LStack *next

}*PLStack

/*************栈函数****************/

int InitStack(PLStack &S)//构造空栈

{

S=NULL

return 1

}

int StackEmpty(PLStack S)//判断栈是否为空

{

if(S==NULL)

return 1

else

return 0

}

int Push(PLStack &S, Element e)//压入新数据元素

{

PLStack p

p=(PLStack)malloc(sizeof(LStack))

p->elem=e

p->next=S

S=p

return 1

}

int Pop(PLStack &S,Element &e) //栈顶元素出栈

{

PLStack p

if(!StackEmpty(S))

{

e=S->elem

p=S

S=S->next

free(p)

return 1

}

else

return 0

}

/***************求迷宫路径函数***********************/

void MazePath(struct mark start,struct mark end,int maze[M][N],int diradd[4][2])

{

int i,j,dint a,b

Element elem,e

PLStack S1, S2

InitStack(S1)

InitStack(S2)

maze[start.x][start.y]=2//入口点作上标记

elem.x=start.x

elem.y=start.y

elem.d=-1//开始为-1

Push(S1,elem)

while(!StackEmpty(S1)) //栈不为空 有路径可走

{

Pop(S1,elem)

i=elem.x

j=elem.y

d=elem.d+1//下一个方向

while(d<4) //试探东败陪南西北各个方向

{

a=i+diradd[d][0]

b=j+diradd[d][1]

if(a==end.x &&b==end.y &&maze[a][b]==0) //如果到了出口

{

elem.x=i

elem.y=j

elem.d=d

Push(S1,elem)

elem.x=a

elem.y=b

elem.d=886//方向输出为-1 判断是否到了出口

Push(S1,elem)

printf("\n0=东 1=南 2=西 3=北 886为则走出迷宫\n\n通路亩掘为:(行坐标,列坐标,方向)\n")

while(S1) //逆置迅枯核序列 并输出迷宫路径序列

{

Pop(S1,e)

Push(S2,e)

}

while(S2)

{

Pop(S2,e)

printf("-->(%d,%d,%d)",e.x,e.y,e.d)

}

return//跳出两层循环,本来用break,但发现出错,exit又会结束程序,选用return还是不错滴

}

if(maze[a][b]==0) //找到可以前进的非出口的点

{

maze[a][b]=2//标记走过此点

elem.x=i

elem.y=j

elem.d=d

Push(S1,elem)//当前位置入栈

i=a//下一点转化为当前点

j=b

d=-1

}

d++

}

}

printf("没有找到可以走出此迷宫的路径\n")

}

/*************建立迷宫*******************/

void initmaze(int maze[M][N])

{

int i,j

int m,n//迷宫行,列 [/M]

printf("请输入迷宫的行数 m=")

scanf("%d",&m)

printf("请输入迷宫的列数 n=")

scanf("%d",&n)

printf("\n请输入迷宫的各行各列:\n用空格隔开,0代表路,1代表墙\n",m,n)

for(i=1i<=mi++)

for(j=1j<=nj++)

scanf("%d",&maze[i][j])

printf("你建立的迷宫为(最外圈为强)...\n")

for(i=0i<=m+1i++) //加一圈围墙

{

maze[i][0]=1

maze[i][n+1]=1

}

for(j=0j<=n+1j++)

{

maze[0][j]=1

maze[m+1][j]=1

}

for(i=0i<=m+1i++) //输出迷宫

{

for(j=0j<=n+1j++)

printf("%d ",maze[i][j])

printf("\n")

}

}

void main()

{

int sto[M][N]

struct mark start,end//start,end入口和出口的坐标

int add[4][2]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}//行增量和列增量 方向依次为东西南北 [/M]

initmaze(sto)//建立迷宫

printf("输入入口的横坐标,纵坐标[逗号隔开]\n")

scanf("%d,%d",&start.x,&start.y)

printf("输入出口的横坐标,纵坐标[逗号隔开]\n")

scanf("%d,%d",&end.x,&end.y)

MazePath(start,end,sto,add)//find path

system("PAUSE")

}

#include <stdio.h>

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <windows.h>

#include <time.h>

using namespace std

#define Height 25//高度,必须为奇数

#define Width 25 //宽度,必须为奇数

#define Wall 1//用1表示墙

#define Road 0//用0表示路

#define Start 2

#define End 3

#define up 72

#define down 80

#define left 75

#define right 78

#define flag 5

int map[Height+2][Width+2]

int x=2,y=1//玩家当前位置,刚开液埋缺始在入口处

class Migong

{

public:

void gotoxy(int x,int y) //移动坐标的函数声明

void shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫的函数声明

void display(int x,int y) //显示迷宫的函数声明

void chushi()//初始化迷宫的函数声液碰明

}

class Wanjia:public Migong //玩家类由迷宫类派生来

{

public:

void gonglue(int x,int y)

void shang(int x,int y)

void xia(int x,int y)

void zuo(int x,int y)

void you(int x,int y)

void game()//游戏运行包括移动的函数声明

}

void Migong::gotoxy(int x,int y) //移动坐标 这是使光标 到(x,y)这个位置的闹辩函数.调用 COORD 需要#include.

{

COORD coord

coord.X=x

coord.Y=y

SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord )

}

void Migong::shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫

{

int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}//四个方向//数组c 0 1 向右

// 1 0 向下

// -1 0 向上

// 0 -1 向左

int i,j,t

//将方向打乱

for(i=0i<4i++)

{

j=rand()%4 //随机生成j

t=c[i][0]c[i][0]=c[j][0]c[j][0]=t //将c[i][0]和c[j][0]交换

t=c[i][1]c[i][1]=c[j][1]c[j][1]=t //类似上

}

map[x][y]=Road //当前位置设为路

for(i=0i<4i++) //沿四个方向设置

if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall)//沿c[i][0]、c[i][1]方向前2步如果是墙

{

map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road //让该方向前一步设为路

shengcheng(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]) //在该方向前两步继续生成地图因为这里是递归函数,当执行到最后一点发现都不能走的时候,

//会返回到上一个函数,也就是上一个点,再次判断是否可以产生地图 ,知道地图上所有点被遍历完。

}

}

void Migong::display(int x,int y) //显示迷宫

{

gotoxy(2*y-2,x-1)

switch(map[x][y])

{

case Start:

cout<<"入"break//显示入口

case End:

cout<<"出"break//显示出口

case Wall:

cout<<"■"break//显示墙

case Road:

cout<<" "break//显示路

case up:

cout<<"↑"break //在攻略中的标记 下同

case down:

cout<<"↓"break

case left:

cout<<"←"break

case right:

cout<<"→"break

case flag:

cout<<" "break //标记,防止攻略遍历时候无线循环

}

}

void Migong::chushi()

{

int i,j

srand((unsigned)time(NULL))//初始化随机种子

for(i=0i<=Height+1i++)

for(j=0j<=Width+1j++)

if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫 默认四周是路

map[i][j]=Road

else map[i][j]=Wall

shengcheng(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1))//从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数

for(i=0i<=Height+1i++) //边界处理 把最开始默认为路的堵上,以免跑出迷宫

{

map[i][0]=Wall

map[i][Width+1]=Wall

}

for(j=0j<=Width+1j++) //边界处理

{

map[0][j]=Wall

map[Height+1][j]=Wall

}

map[2][1]=Start//给定入口

map[Height-1][Width]=End//给定出口

for(i=1i<=Heighti++)//i初始为1,结束为height,以免画出外围

for(j=1j<=Widthj++) //画出迷宫 同上

display(i,j)

}

void Wanjia::game()

{

int x=2,y=1//玩家当前位置,刚开始在入口处

int c//用来接收按键

while(1)

{

gotoxy(2*y-2,x-1)

cout<<"☆"//画出玩家当前位置

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(30,24) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

break

c=getch()

}

if(c!=-32)

{

c=getch()

switch(c)

{

case 72: //向上走

if(map[x-1][y]!=Wall)

{

display(x,y)

x--

}

break

case 80: //向下走

if(map[x+1][y]!=Wall)

{

display(x,y)

x++

}

break

case 75: //向左走

if(map[x][y-1]!=Wall)

{

display(x,y)

y--

}

break

case 77: //向右走

if(map[x][y+1]!=Wall)

{

display(x,y)

y++

}

break

case 112://按下P

gonglue(2,1)break //如果按下P执行攻略函数

}

}

}

}

void Wanjia::shang(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x-1][y]!=Wall&&map[x-1][y]!=up&&map[x-1][y]!=down&&map[x-1][y]!=left&&map[x-1][y]!=right&&map[x-1][y]!=flag)

{ //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

map[x][y]=up

display(x,y)

x--

gonglue(x,y) //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::xia(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x+1][y]!=Wall&&map[x+1][y]!=up&&map[x+1][y]!=down&&map[x+1][y]!=left&&map[x+1][y]!=right&&map[x+1][y]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=down

display(x,y)

x++

gonglue(x,y) //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::zuo(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x][y-1]!=Wall&&map[x][y-1]!=up&&map[x][y-1]!=down&&map[x][y-1]!=left&&map[x][y-1]!=right&&map[x][y-1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=left

display(x,y)

y--

gonglue(x,y)//递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::you(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

if(map[x][y+1]!=Wall&&map[x][y+1]!=up&&map[x][y+1]!=down&&map[x][y+1]!=left&&map[x][y+1]!=right&&map[x][y+1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=right

display(x,y)

y++

gonglue(x,y)//递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::gonglue (int x,int y)

{

gotoxy(2*y-2,x-1)

cout<<"☆"//画出玩家当前位置

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20) //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束"

getch()

exit(0)

}

shang(x,y)//上下左右

xia(x,y)

zuo(x,y)

you(x,y)

map[x][y]=flag//当上下左右都无法走的时候,即为死路,因为递归函数开始向后,所以讲死路点值置为flag,变成无形之墙。

display(x,y)

}

int main()

{

cout<<" 移动迷宫 "<<endl

cout<<"--------------------"<<endl

cout<<"欢迎来到移动迷宫游戏"<<endl

cout<<"--------------------"<<endl

cout<<"游戏说明:给定一出口和入口"<<endl

cout<<"玩家控制一个五角星(☆)从入口走到出口"<<endl

cout<<"系统会记录你所走的步数"<<endl

cout<<"按回车进入游戏"

cout<<"(按下P键可以获得攻略。)"

getch()

system("cls") //清屏函数 ,清除开始界面

Wanjia w1

w1.chushi()

w1.game()//开始游戏

//w1.gonglue(2,1) //功略显示

getch()

return 0

}

————————————————

版权声明:本文为CSDN博主「失落之风」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_41572774/java/article/details/84035598

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