#include<stdlib.h>
#define M 15
#define N 15
struct mark //定义迷宫内点的坐标类型
{
int x
int y
}
struct Element //"恋"栈元素,嘿嘿。。
{
int x,y//x行,y列
int d//d下一步的方向
}
typedef struct LStack //链栈
{
Element elem
struct LStack *next
}*PLStack
/*************栈函数****************/
int InitStack(PLStack &S)//构造空栈
{
S=NULL
return 1
}
int StackEmpty(PLStack S)//判断栈是否为空
{
if(S==NULL)
return 1
else
return 0
}
int Push(PLStack &S, Element e)//压入新数据元素
{
PLStack p
p=(PLStack)malloc(sizeof(LStack))
p->elem=e
p->next=S
S=p
return 1
}
int Pop(PLStack &S,Element &e) //栈顶元素出栈
{
PLStack p
if(!StackEmpty(S))
{
e=S->elem
p=S
S=S->next
free(p)
return 1
}
else
return 0
}
/***************求迷宫路径函数***********************/
void MazePath(struct mark start,struct mark end,int maze[M][N],int diradd[4][2])
{
int i,j,dint a,b
Element elem,e
PLStack S1, S2
InitStack(S1)
InitStack(S2)
maze[start.x][start.y]=2//入口点作上标记
elem.x=start.x
elem.y=start.y
elem.d=-1//开始为-1
Push(S1,elem)
while(!StackEmpty(S1)) //栈不为空 有路径可走
{
Pop(S1,elem)
i=elem.x
j=elem.y
d=elem.d+1//下一个方向
while(d<4) //试探东败陪南西北各个方向
{
a=i+diradd[d][0]
b=j+diradd[d][1]
if(a==end.x &&b==end.y &&maze[a][b]==0) //如果到了出口
{
elem.x=i
elem.y=j
elem.d=d
Push(S1,elem)
elem.x=a
elem.y=b
elem.d=886//方向输出为-1 判断是否到了出口
Push(S1,elem)
printf("\n0=东 1=南 2=西 3=北 886为则走出迷宫\n\n通路亩掘为:(行坐标,列坐标,方向)\n")
while(S1) //逆置迅枯核序列 并输出迷宫路径序列
{
Pop(S1,e)
Push(S2,e)
}
while(S2)
{
Pop(S2,e)
printf("-->(%d,%d,%d)",e.x,e.y,e.d)
}
return//跳出两层循环,本来用break,但发现出错,exit又会结束程序,选用return还是不错滴
}
if(maze[a][b]==0) //找到可以前进的非出口的点
{
maze[a][b]=2//标记走过此点
elem.x=i
elem.y=j
elem.d=d
Push(S1,elem)//当前位置入栈
i=a//下一点转化为当前点
j=b
d=-1
}
d++
}
}
printf("没有找到可以走出此迷宫的路径\n")
}
/*************建立迷宫*******************/
void initmaze(int maze[M][N])
{
int i,j
int m,n//迷宫行,列 [/M]
printf("请输入迷宫的行数 m=")
scanf("%d",&m)
printf("请输入迷宫的列数 n=")
scanf("%d",&n)
printf("\n请输入迷宫的各行各列:\n用空格隔开,0代表路,1代表墙\n",m,n)
for(i=1i<=mi++)
for(j=1j<=nj++)
scanf("%d",&maze[i][j])
printf("你建立的迷宫为(最外圈为强)...\n")
for(i=0i<=m+1i++) //加一圈围墙
{
maze[i][0]=1
maze[i][n+1]=1
}
for(j=0j<=n+1j++)
{
maze[0][j]=1
maze[m+1][j]=1
}
for(i=0i<=m+1i++) //输出迷宫
{
for(j=0j<=n+1j++)
printf("%d ",maze[i][j])
printf("\n")
}
}
void main()
{
int sto[M][N]
struct mark start,end//start,end入口和出口的坐标
int add[4][2]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}//行增量和列增量 方向依次为东西南北 [/M]
initmaze(sto)//建立迷宫
printf("输入入口的横坐标,纵坐标[逗号隔开]\n")
scanf("%d,%d",&start.x,&start.y)
printf("输入出口的横坐标,纵坐标[逗号隔开]\n")
scanf("%d,%d",&end.x,&end.y)
MazePath(start,end,sto,add)//find path
system("PAUSE")
}
#include <stdio.h>#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
using namespace std
#define Height 25//高度,必须为奇数
#define Width 25 //宽度,必须为奇数
#define Wall 1//用1表示墙
#define Road 0//用0表示路
#define Start 2
#define End 3
#define up 72
#define down 80
#define left 75
#define right 78
#define flag 5
int map[Height+2][Width+2]
int x=2,y=1//玩家当前位置,刚开液埋缺始在入口处
class Migong
{
public:
void gotoxy(int x,int y) //移动坐标的函数声明
void shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫的函数声明
void display(int x,int y) //显示迷宫的函数声明
void chushi()//初始化迷宫的函数声液碰明
}
class Wanjia:public Migong //玩家类由迷宫类派生来
{
public:
void gonglue(int x,int y)
void shang(int x,int y)
void xia(int x,int y)
void zuo(int x,int y)
void you(int x,int y)
void game()//游戏运行包括移动的函数声明
}
void Migong::gotoxy(int x,int y) //移动坐标 这是使光标 到(x,y)这个位置的闹辩函数.调用 COORD 需要#include.
{
COORD coord
coord.X=x
coord.Y=y
SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord )
}
void Migong::shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫
{
int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}//四个方向//数组c 0 1 向右
// 1 0 向下
// -1 0 向上
// 0 -1 向左
int i,j,t
//将方向打乱
for(i=0i<4i++)
{
j=rand()%4 //随机生成j
t=c[i][0]c[i][0]=c[j][0]c[j][0]=t //将c[i][0]和c[j][0]交换
t=c[i][1]c[i][1]=c[j][1]c[j][1]=t //类似上
}
map[x][y]=Road //当前位置设为路
for(i=0i<4i++) //沿四个方向设置
if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall)//沿c[i][0]、c[i][1]方向前2步如果是墙
{
map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road //让该方向前一步设为路
shengcheng(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]) //在该方向前两步继续生成地图因为这里是递归函数,当执行到最后一点发现都不能走的时候,
//会返回到上一个函数,也就是上一个点,再次判断是否可以产生地图 ,知道地图上所有点被遍历完。
}
}
void Migong::display(int x,int y) //显示迷宫
{
gotoxy(2*y-2,x-1)
switch(map[x][y])
{
case Start:
cout<<"入"break//显示入口
case End:
cout<<"出"break//显示出口
case Wall:
cout<<"■"break//显示墙
case Road:
cout<<" "break//显示路
case up:
cout<<"↑"break //在攻略中的标记 下同
case down:
cout<<"↓"break
case left:
cout<<"←"break
case right:
cout<<"→"break
case flag:
cout<<" "break //标记,防止攻略遍历时候无线循环
}
}
void Migong::chushi()
{
int i,j
srand((unsigned)time(NULL))//初始化随机种子
for(i=0i<=Height+1i++)
for(j=0j<=Width+1j++)
if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫 默认四周是路
map[i][j]=Road
else map[i][j]=Wall
shengcheng(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1))//从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数
for(i=0i<=Height+1i++) //边界处理 把最开始默认为路的堵上,以免跑出迷宫
{
map[i][0]=Wall
map[i][Width+1]=Wall
}
for(j=0j<=Width+1j++) //边界处理
{
map[0][j]=Wall
map[Height+1][j]=Wall
}
map[2][1]=Start//给定入口
map[Height-1][Width]=End//给定出口
for(i=1i<=Heighti++)//i初始为1,结束为height,以免画出外围
for(j=1j<=Widthj++) //画出迷宫 同上
display(i,j)
}
void Wanjia::game()
{
int x=2,y=1//玩家当前位置,刚开始在入口处
int c//用来接收按键
while(1)
{
gotoxy(2*y-2,x-1)
cout<<"☆"//画出玩家当前位置
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(30,24) //到达此坐标
cout<<"到达终点,按任意键结束"
getch()
break
c=getch()
}
if(c!=-32)
{
c=getch()
switch(c)
{
case 72: //向上走
if(map[x-1][y]!=Wall)
{
display(x,y)
x--
}
break
case 80: //向下走
if(map[x+1][y]!=Wall)
{
display(x,y)
x++
}
break
case 75: //向左走
if(map[x][y-1]!=Wall)
{
display(x,y)
y--
}
break
case 77: //向右走
if(map[x][y+1]!=Wall)
{
display(x,y)
y++
}
break
case 112://按下P
gonglue(2,1)break //如果按下P执行攻略函数
}
}
}
}
void Wanjia::shang(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20) //到达此坐标
cout<<"到达终点,按任意键结束"
getch()
exit(0)
}
if(map[x-1][y]!=Wall&&map[x-1][y]!=up&&map[x-1][y]!=down&&map[x-1][y]!=left&&map[x-1][y]!=right&&map[x-1][y]!=flag)
{ //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
map[x][y]=up
display(x,y)
x--
gonglue(x,y) //递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::xia(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20) //到达此坐标
cout<<"到达终点,按任意键结束"
getch()
exit(0)
}
if(map[x+1][y]!=Wall&&map[x+1][y]!=up&&map[x+1][y]!=down&&map[x+1][y]!=left&&map[x+1][y]!=right&&map[x+1][y]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
{
map[x][y]=down
display(x,y)
x++
gonglue(x,y) //递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::zuo(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20) //到达此坐标
cout<<"到达终点,按任意键结束"
getch()
exit(0)
}
if(map[x][y-1]!=Wall&&map[x][y-1]!=up&&map[x][y-1]!=down&&map[x][y-1]!=left&&map[x][y-1]!=right&&map[x][y-1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
{
map[x][y]=left
display(x,y)
y--
gonglue(x,y)//递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::you(int x,int y)
{
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20) //到达此坐标
cout<<"到达终点,按任意键结束"
getch()
exit(0)
}
if(map[x][y+1]!=Wall&&map[x][y+1]!=up&&map[x][y+1]!=down&&map[x][y+1]!=left&&map[x][y+1]!=right&&map[x][y+1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙
{
map[x][y]=right
display(x,y)
y++
gonglue(x,y)//递归,攻略下一个点
}
}
void Wanjia::gonglue (int x,int y)
{
gotoxy(2*y-2,x-1)
cout<<"☆"//画出玩家当前位置
if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
{
gotoxy(52,20) //到达此坐标
cout<<"到达终点,按任意键结束"
getch()
exit(0)
}
shang(x,y)//上下左右
xia(x,y)
zuo(x,y)
you(x,y)
map[x][y]=flag//当上下左右都无法走的时候,即为死路,因为递归函数开始向后,所以讲死路点值置为flag,变成无形之墙。
display(x,y)
}
int main()
{
cout<<" 移动迷宫 "<<endl
cout<<"--------------------"<<endl
cout<<"欢迎来到移动迷宫游戏"<<endl
cout<<"--------------------"<<endl
cout<<"游戏说明:给定一出口和入口"<<endl
cout<<"玩家控制一个五角星(☆)从入口走到出口"<<endl
cout<<"系统会记录你所走的步数"<<endl
cout<<"按回车进入游戏"
cout<<"(按下P键可以获得攻略。)"
getch()
system("cls") //清屏函数 ,清除开始界面
Wanjia w1
w1.chushi()
w1.game()//开始游戏
//w1.gonglue(2,1) //功略显示
getch()
return 0
}
————————————————
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_41572774/java/article/details/84035598
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