使用约束(Constraints):在 Maya 中,您可以使用约束将一个骨骼的变换(例如平移、旋转和缩放)传递给另一个或多个骨骼。例如,您可以使用点约束(Point Constraint)将一个骨骼的位置约束到另一个或多个骨骼上,从而使它们的位置始终相同。
使用表达式(Expressions):在 Maya 中,您可以使用表达式编写简单的代码,以控制多个骨骼。例如,您可以编写一个表达式,以使多个骨骼同时旋转或缩放。
使用控制器(Controllers):在 Maya 中,您可以创建控制器,将多个骨骼连接到该控制器上。这样,您就可以使用该控制器来同时控制多个骨骼。例如,您可以创建一个控制器,将多个手指骨骼连接到该控制器上,以便您可以同时控制所有手指的弯曲。
使用骨骼系统(Skeleton Systems):在 Maya 中,您可以使用骨骼系统来同时控制多个骨骼。骨骼系统是一种将多个骨骼组合在一起的方式,以便您可以使用单个控制器来控制所有骨骼。例如,您可以创建一个骨骼系统,将多个腿部骨骼组合在一起,以便您可以使用单个控制器来控制整个腿部的动作。
这些是控制多个骨骼的一些常见方法,在 Maya 中还有其他许多方法。您可以根据需要选择适合您的方法。DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 20 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shadermll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShaderfx 文件。
dx11Shadermll 插件可使您在 Maya Viewport 20 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShaderfxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 20”(Renderer > Viewport 20)将工作区切换到 Viewport 20。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 20 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shadermll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShaderfx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
骨骼不是一句话能说清楚的,最好是看看教程比较好!对于机器人模型本人感觉象胸腿什么的都可以直接P到骨架上,因为不是身体的肉啊,本来就是硬棒棒的,不需要合并!加骨骼的方法很多了,要学就学那种用线控制的比较新的吧!·
具体需要不需要把身体union没有统一的做法,都是根据需要来定的,比如头和身体一般的模型都是分开的,根本不需要union,有的时候模型可以直接P到骨骼上的时候就不需要union,身体比较柔软的需要耍权重的就一定要的,根据效果!
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