MAYA2012中胳膊的骨骼加了IK后发现关节反了,怎么调过来?

MAYA2012中胳膊的骨骼加了IK后发现关节反了,怎么调过来?,第1张

几个问题和办法:
1不用把手删了,可以用shift+p把手腕骨骼从胳膊上卸下来,改好后再ctril+p连回去
2建议先把大小臂拆下来后删除重做,并有意向后弯曲一点,给新IK留出判定角
3不保留原骨骼和IK是因为骨骼点上是有xyz轴的,最好不拧着,对将来蒙皮破坏很大
4最好给臂弯后面来个极坐标约束
希望对你有用!

建骨骼的时候,在位建完一段骨骼时不要回车,再接着建。在建完骨骼需要相连的时候选中量段要相连的骨骼按P键。他就连起了。方向你需要在元素层级下按问号,以统一骨骼方向,记住末端骨骼一般是要调整的。

从肩膀位置开始用xyz轴向骨骼 其余部分用none
使用none轴向的骨骼 它的轴向左边和世界坐标是一致的
使用xyz轴向的骨骼 他的轴向坐标是根据他的父骨骼方向决定的 用在手臂 手指上
比如你绑定一个人物 人物是T字形 他的手指肯定朝五个不同的方向伸展 如果这时候你用世界坐标方向来建立骨骼 由于手指的方向和世界坐标不一样 那么骨骼在控制手指的旋转时就会有两个轴向上的旋转 这样是没办法调动画的
用xyz轴向的骨骼 由于他的方向取决于父骨骼的方向 所以在手指加骨骼 每一节骨骼创建时会把骨骼的走向定为x轴的方向 骨骼方向有变化的时候 骨骼的轴向也会变化 这样控制手指这种关节的运动非常方便
楼主亲自试一下就会明白 键两个骨骼 一个用none一个用xyz 然后旋转他们
none和xyz轴向的骨骼都可以做拉伸骨骼 不知道你是什么方法做的 可能是过程中哪步没做好 思路就是 先知道开始距离的长度 拉伸后的距离 拉伸后的距离/原始距离的比率


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