2、调用BluetoothLE插件中的扫描设备函数,在扫描到设备时获取设备的UUID。
3、将设备的UUID和其他信息存储在列表中,以便后续进行访问和区分。
4、当需要连接蓝牙设备时,可以通过UUID来进行匹配和连接指定的设备。这种个人认为其实都是文本文件,只不过格式不一样了。很遗憾配置文件我用得很低端,我自己用的大多就是文件流(简单粗暴)。
对于INI,我似乎只能给出以下方法:
[SystemRuntimeInteropServicesDllImport("kernel32")]
private static extern long WritePrivateProfileString(string section, string key, string val, string filePath);
[SystemRuntimeInteropServicesDllImport("kernel32")]
private static extern int GetPrivateProfileString(string section, string key, string def, SystemTextStringBuilder retVal, int size, string filePath);
//读写示例方法
void demo()
{
StringBuilder demos = new StringBuilder (255);
WritePrivateProfileString ("section", "name", "theDemo", @"D:\theDemoiniini");
GetPrivateProfileString ("section" , "name" ,"" ,demos,255 , @"D:\theDemoiniini");
print (demos);
}你这肯定是得使用动态批处理来优化的
在Player Settings->OtherSettings里面勾选Dynamic Batching
动态批处理要满足以下几点
1材质相同
2动态批处理仅支持顶点数小于900的网格物体。
3再加上着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体
4不要使用缩放
5拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)。
6不要使用多通道的Shader
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)