C盘glcache什么文件

C盘glcache什么文件,第1张

glidecache是缓存文件夹。

glidecache是系统自带的回收站文件夹,Glidecache文件可以删除,不过删除此文件以后会同时删除手机中缓存的图片,请用户们注意。这样删除缓存图片将无法找回,它不像拍摄照片那样删除以后会进入回收站。Glidecache文件是可以删除的,不过删除此文件以后会同时删除手机中缓存的图片,而且这样删除缓存图片将无法找回。

glidecache是图片缓存的文件夹,该文件夹可以删除,但是删除的同时会删除手机中的缓存图片,通过删除此文件夹删除的缓存图片无法找回,一旦删除无法恢复。

手机缓存是数据交换的缓冲区,缓存是CPU的一部分,它存在于CPU中,而CPU存取数据的速度则非常的快,一秒钟能够存取,处理十亿条指令和数据。

而内存就慢很多,缓存是为了解决CPU速度和内存速度的速度差异问题,在打开文件时,系统会将数据从内存中复制到一个缓冲区而再打开文件时,系统会直接读取缓存中的数据,则不用到内存中读取, 这样浏览文件的速度会比较快。

android系统下,切入后台,则纹理全部失效,从后台切到前台,cocos2d-x会重新加载纹理。这样有两个问题:

1、如果纹理较多的话,加载纹理会卡很长时间,就像死机一样。  变通解决方法是修改引擎代码,增加一个进度条提示。

2、文字描边等用到RenderTexture的地方会出现异常纹理,文字会花掉。  暂时不知道原因,无解。

这里提供一个解决方案,解决掉纹理失效的问题,初步测试没有发现大的问题,但是具体还要看实际运行情况,毕竟android机器太多了。

1、Cocos2dXGLSurfaceView.java代码修改

[cpp] view plain copy @Override       public void onPause() {           this.queueEvent(new Runnable() {               @Override               public void run() {                   Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnPause()               }           })      //      super.onPause()       }  

2、main.cpp中修改

[cpp] view plain copy void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)   {       InitCrashReport()          if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())       {           CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView()           view->setFrameSize(w, h)              AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate()              CCApplication::sharedApplication()->run()       }       // else       // {       //     ccDrawInit()       //     ccGLInvalidateStateCache()                  //     CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders()       //     CCTextureCache::reloadAllTextures()       //     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL)       //     CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues()        // }   }  


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/5879902.html

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