编程走迷宫创作背景目的和意义

编程走迷宫创作背景目的和意义,第1张

编程走迷宫创作背景目的和意义都是为了更好的学习编程。

1、背景:《数据结构》在软件工程中是一门综合性的专业基础课。数据结构的研究性不仅涉及到计算机硬件(特别是编码理论、储存装置和存取方法等)的研究范围,而且和计算机软件的研究有着更密切的关系,无论是编程还是 *** 作系统,都涉及到数据元素在存储器中的分配问题。

2、课程设计的目的和意义:目的是综合运用所学的数据结构知识完成对走迷宫的编程,达到加深对数据结构了解的目的,扩展数据结构方面的知识。意义是通过本次课程设计,可以培养独立思考、综合运用所学有关相应知识的能力,能更好的巩固java数据结构课程学习的内容,学会理论与实践相结合。掌握基本的分析问题和利用计算机求解问题,具备初步的高级语言程序设计能力,为以后的课程和毕业设计做好准备。

c#界面绘制的时候,底层重绘每次会清除画布背景,然后再全部重新绘制,这才是导致闪烁最主要的原因。于是重载消息发送函数 *** 作,禁掉这条消息。代码如下:

protected override void WndProc(ref Message m)

{

if (mMsg == 0x0014) // 禁掉清除背景消息

return;

baseWndProc(ref m);

}

不太明白楼主的思路,a[][]是迷宫数据吧,怎么还能修改了?

今天有了点时间,看了下,知道怎么回事了。

先就题论题,说下解决方案:把 if(a[c[k][0]][c[k][1]]==1)改成 if(a[c[k][0]+b[i][0]][c[k][1]+b[i][1]]==1),有了解决方案,问题原因就很明白了,你应该是知道的,我不多说了。

然后再延伸下,说下楼主的算法:经过上面的修改后,程序是可以得到正确结果了,但那是因为这个迷宫比较简单,而不是因为算法是正确的,如果换一个稍微复杂点的迷宫,很可能它就又不会有输出了,下面详细说明,这是你原来的迷宫:

1,1,1,0,0,0

0,0,1,0,0,0

0,0,1,1,0,0

0,0,0,1,1,0

0,0,0,0,1,1

0,0,0,0,0,1

它只有一条路,而这条路是通的,所以你的算法可以顺利运行出结果,但是如果我把它修改成这样:

1,1,1,0,0,0

1,0,1,0,0,0

1,0,1,1,0,0

1,0,0,1,1,0

1,0,1,0,1,1

1,1,1,0,0,1

这样的迷宫里有两条路,一条是原来的那条通路,一条是死胡同,而你的算法会先去尝试那条死胡同,而且到了死胡同的尽头后会卡在最后两步来回重复,再也出不去了,这是你自己的算法,你自己应该能想明白,我就不说那么多了。

所以一个正确的算法应该去检测是否到了死胡同,如果是的话就应该沿原路回滚直到上次的岔路口,然后判断这个岔路口的每个分支是否都走过了,如果是就继续回滚到再上一次的岔路口,具体算法我现在没时间考虑了,你得靠自己了,如果实在不行可以给我留言,我有空再帮你想想。

这个迷宫的路径不是唯一的,因此从不同方向开始试探执行结果也可能会不唯一。我写的是参考书上的,共有八个方向可以试探。

栈解决迷宫主要的几个问题:

1迷宫的存储

2栈的设计

3试探方向

4不重复到达某点,即不陷入死循环

如果对算法有什么疑问,或是我的回答有错误的地方,可以Hi我。

#define LINES 9 // 定义行数

#define COLS 8 // 定义列数

#include <stdioh>

#include <stdlibh>

#include <malloch>

typedef struct{

int line;

int col;

}MOVE; // 定义试探方向的结构体

MOVE to[8] = {{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1,0},{-1,1}}; // 定义数组,存放8个试探方向

typedef struct{ // 行、列、方向构成的三元组

int x;

int y;

int d;

}DataType;

typedef struct node{

DataType element;

struct node next;

}StackNode,LinkStack;

LinkStack InitStack(LinkStack s); // 栈初始化

LinkStack PushStack(LinkStack,DataType ); // 入栈函数

LinkStack PopStack(LinkStack,DataType ); // 出栈函数

int EmptyStack(LinkStack s); // 判定栈空

int path(int maze[][COLS+2]); // 打印路径

void printpath(LinkStack s,DataType t);

int main( void )

{

int i,j;

int maze[LINES+2][COLS+2] = // 定义存放迷宫的数组并初始化

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,

1,0,0,1,0,0,0,1,0,1,

1,0,0,1,0,0,0,1,0,1,

1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,

1,0,1,1,1,0,0,1,0,1,

1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,

1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,

1,0,1,1,1,1,0,0,1,1,

1,1,1,0,0,0,1,0,1,1,

1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,

1,1,1,1,1,1,1,1,1,1

};

for(i=1;i<LINES+1;i++)

{

for(j=1;j<COLS+1;j++){

if( 0 == maze[i][j] ){

printf("□");

}

else{

printf("■");

}

}

printf("\n");

}

if( path(maze) ){

printf("找到一条路径\n");

for(i=1;i<LINES+1;i++)

{

for(j=1;j<COLS+1;j++)

{

if( 0 == maze[i][j] ){

printf("□");

}

else if( 1 == maze[i][j]){

printf("■");

}

else{

printf("☆");

}

}

printf("\n");

}

}

else{

printf("迷宫无路径\n");

}

return 0;

}

LinkStack InitStack(LinkStack s)

{

return NULL;

}

LinkStack PushStack(LinkStack s,DataType t)

{

StackNode p;

p = NULL;

p = (StackNode )malloc(sizeof(StackNode));

if(!p){

printf("申请结点失败\n");

exit(1);

}

p->element = t;

p->next = s;

s = p;

return s;

}

LinkStack PopStack(LinkStack s,DataType t)

{

StackNode p = NULL;

if( EmptyStack(s) ){

printf("栈空\n");

return NULL;

}

p = s;

t = p->element;

s = s->next;

free(p);

p = NULL;

return s;

}

int EmptyStack(LinkStack s)

{

if( NULL == s ){

return 1;

}

return 0;

}

int path(int maze[][COLS+2])

{

int i,j,x1,y1,v;

DataType temp;

LinkStack top;

tempx = 1;

tempy = 1;

tempd = -1;

top = InitStack(top);

top = PushStack(top,&temp);

while( !EmptyStack(top) )

{

top = PopStack(top,&temp);

// 入口为(1,1),从0方向开始试探

x1 = tempx;

y1 = tempy;

v = tempd + 1;

while( v < 8 )

{

i = x1 + to[v]line;

j = y1 + to[v]col;

if( 0 == maze[i][j] ){ // 到达新点

tempx = x1;

tempy = y1;

tempd = v;

top = PushStack(top,&temp); // 坐标及方向入栈

x1 = i;

y1 = j;

maze[x1][y1] = -1; // 对已经到过的点做标记

if( x1 == LINES && y1 == COLS ){ // 到达出口

printpath(top,&temp); // 打印路径

return 1;

}

else{

v = 0;

}

}

else{

v++;

}

}

}

return 0;

}

void printpath(LinkStack s,DataType t)

{

while( !EmptyStack(s) )

{

printf("(%d, %d, %d)\n",s->elementx,s->elementy,s->elementd);

s = PopStack(s,t);

}

}

#include <stdioh>

#include <stdlibh>

#include <timeh>

/迷宫的数组/

int maze[100][100];

/迷宫的行数和列数/

int m=7,n=7;

/

对迷宫进行初始化,用随机数产生迷宫

/

void InitMaze()

{

    int i,j,temp;

srand((unsigned)time(NULL));

    for(i=1;i<=m;i++)

        for(j=1;j<=n;j++)

        {

            temp=rand()%100;

            if(temp>30)

            {

                maze[i-1][j-1]=0;

            }else

            {

                maze[i-1][j-1]=1;

            }

        }

    maze[0][0]=0;

    maze[m-1][n-1]=9;

}

/

定义栈和栈的节点

/

typedef struct Node

{

int x;

int y;

struct Node next;

}Node,Stack;

/

初始化Stack

/

void InitStack(Node Stack)

{

Stack=(Node )malloc(sizeof(Node));

if(Stack==NULL)

{

  printf("分配空间失败\n");

  exit(0);

}else

{

  Stack->next=NULL;

}

}

/

压栈

/

void push(Node Stack,int x,int y)

{

Node temp;

temp=(Node )malloc(sizeof(Node));

if (!temp)

{

  printf("分配内存空间错误");

  return;

}

else

{

  temp->x=x;

  temp->y=y;

  temp->next=Stack->next;

  Stack->next=temp;

}

}

/

出栈

/

void pop(Node Stack,int x,int y)

{

Node temp;

temp=Stack->next;

if(!temp){

  return;

}else{

  x=temp->x;

  y=temp->y;

}

Stack->next=temp->next;

free(temp);

}

/

判断栈是否为空

/

int isEmpty(Node Stasck)

{

return ((Stasck->next)==NULL);

}

/

判断从该点时候可以向其他方向移动,并返回移动的方向

/

int pass(int i,int j)

{

/右方向/

if(j<n-1&&(maze[i][j+1]==0||maze[i][j+1]==9))

{

  return 2;

}

/下方向/

if(i<m-1&&(maze[i+1][j]==0||maze[i+1][j]==9))

{

  return 3;

}

/左方向/

if(j>=1&&(maze[i][j-1]==0||maze[i][j-1]==9))

{

  return 4;

}

/上方向/

if(i>=1&&(maze[i-1][j]==0||maze[i-1][j]==9))

{

  return 5;

}

return -1;

}

/

对迷宫进行打印

/

void printMaze()

{

int i=0,j=0;

printf("  ");

for(i=0;i<n;i++)

{

  if(i+1>9)

   printf("%d ",i+1);

  else

   printf(" %d",i+1);

}

printf("\n");

for(i=0;i<m;i++){

  if(i+1>9)

   printf("%d",i+1);

  else

   printf(" %d",i+1);

        for(j=0;j<n;j++)

        {

            if(maze[i][j]==0||maze[i][j]==9||maze[i][j]==-1)

            {

                printf("a ");

            }

   else if(maze[i][j]==1)

            {

                printf("b ");

            }else

            if(maze[i][j]==2)

   {

    printf("D ");

   }else if(maze[i][j]==3)

   {

    printf("X ");

   }else if(maze[i][j]==4)

   {

    printf("A ");

   }else if(maze[i][j]==5)

   {

    printf("W ");

   }

        }

        printf("\n");

    }

}

/

对迷宫进行路径搜索

数组的数字有以下含义

0该点没有被探索过,且可行

1该点不可行

2该点是可行的,且进行了向东的探索

3该点是可行的,且进行了向南的探索

4该点是可行的,且进行了向西的探索

5该点是可行的,且进行了向北的探索

6该点是入口

9该点是出口

-1该点已经遍历完毕四个方向,不能找到有效的路径,则置为-1

/

void FindPath()

{

int curx=0,cury=0;

int count=0;

int flag=0;

Node Stacks=NULL;

InitStack(Stacks);

do{

  if(maze[curx][cury]==9)

  {

   flag=1;

  }

  switch(pass(curx,cury)){

  case 2:

   maze[curx][cury]=2;

   push(Stacks,curx,cury);

   cury++;

   break;

  case 3:

   maze[curx][cury]=3;

   push(Stacks,curx,cury);

   curx++;

   break;

  case 4:

   maze[curx][cury]=4;

   push(Stacks,curx,cury);

   cury--;

   break;

  case 5:

   maze[curx][cury]=5;

   push(Stacks,curx,cury);

   curx--;

   break;

  case -1:

   maze[curx][cury]=-1;

   if(!isEmpty(Stacks))

    pop(Stacks,&curx,&cury);

   break;

  }

  count++;

}while(!isEmpty(Stacks)&&flag==0);

if(flag==1)

{

  printf("该迷宫的行走路径如下:\n");

  printMaze();

}else

{

  printf("\nSorry,该迷宫无解\n");

}

}

/

主函数

要求输入m,n的值,要符合要求

程序打印出生成的迷宫,然后进行寻找路径

如果可以找到出口,则画出该路径

如果该迷宫没有出口,则提示迷宫无解

/

int main()

{

/printf("请输入迷宫的行数m(大于0,小于100):");

scanf("%d",&m);

printf("请输入迷宫的列数n(大于0,小于100):");

scanf("%d",&n);

if(m<0||m>100||n<0||n>100){

  printf("输入数据错误,程序退出\n");

  exit(-1);

}/

    InitMaze();

    printf("原迷宫为:\n");

printMaze();

FindPath();

getch();

return 0;

}

你好,

软糖花时间使用C#控制台做了个演示程序,见下图:

迷宫这个程序还是有些复杂的,初学者可能有点难懂。不懂再问吧。

一、定义结构 --> 点,表示坐标X和Y

public struct 点 {

    public 点(int vX, int vY) { X = vX; Y = vY; }

    public int X { get; set; }

    public int Y { get; set; }

}

二、定义抽象迷宫类,提供一个二维数组

public abstract class 迷宫 {

    internal int[,] _map;

    internal 点 _起始点;

    internal int _高;

    internal int _宽;

    public int[,] map {

        get {

            return _map;

        }

    }

    public 点 originPos {

        get {

            return _起始点;

        }

    }

    public int 高 {

        get {

            return _高;

        }

    }

    public int 宽 {

        get {

            return _宽;

        }

    }

    public abstract void 生成迷宫(int width, int height, 点 originPos);

}

三、定义阻挡墙和阻挡方向

[Flags]

public enum 阻挡方向 {

    无 = 0,

    上 = 1,

    下 = 2,

    左 = 4,

    右 = 8,

}

public class 迷宫墙 {

    public 迷宫墙(int x, int y, 阻挡方向 方向) {

        thisx = x;

        thisy = y;

        this阻挡方向 = 方向;

    }

    public int x;

    public int y;

    public 阻挡方向 阻挡方向;

}

四、迷宫程序 --> 输出到控制台

using System;

namespace 迷宫生成 {

    class Program {

        static void Main(string[] args) {

            var maze = new 普利姆迷宫();

            ConsoleBackgroundColor = ConsoleColorWhite;

            ConsoleForegroundColor = ConsoleColorBlack;

            ConsoleWriteLine("生成迷宫 21 X 21 ");

            ConsoleReadKey();

            //重新开始生成迷宫

            重新生成:

            ConsoleCursorVisible = false;

            ConsoleCursorLeft = 0;

            ConsoleCursorTop = 1;

            int startX = 9;

            int startY = 9;

            int 宽 = 21;

            int 高 = 21;

            ConsoleSetWindowSize(60, 30);

            ConsoleSetWindowPosition(0, 0);

            maze生成迷宫(宽, 高, new 点(startX, startY));

            for (int y = 0; y < maze高; y++) {

                for (int x = 0; x < maze宽; x++) {

                    var k = mazemap[y, x];

                    if (k == 0) {

                        //绘制墙

                        ConsoleBackgroundColor = ConsoleColorGray;

                        ConsoleWrite("  ");

                    } else {

                        //绘制通路

                        ConsoleBackgroundColor = ConsoleColorDarkCyan;

                        ConsoleWrite("  ");

                    }

                }

                ConsoleWriteLine();

            }

            //退出

            ConsoleBackgroundColor = ConsoleColorBlack;

            ConsoleWriteLine();

            ConsoleBackgroundColor = ConsoleColorBlack;

            ConsoleForegroundColor = ConsoleColorWhite;

            ConsoleWriteLine("按空格键重新生成迷宫,其他任意键退出");

            //绘制开始点

            ConsoleCursorLeft = startX;

            ConsoleCursorTop = startY + 1;

            ConsoleBackgroundColor = ConsoleColorDarkGray;

            ConsoleForegroundColor = ConsoleColorYellow;

            ConsoleWrite("始");

            var j = ConsoleReadKey();

            if (jKey == ConsoleKeySpacebar) {

                goto 重新生成;

            }

        }

    }

}

具体有什么不懂的再问把,代码拿走~~慢慢研究把。

记得点赞、采纳、好评哟~~

#include <stdioh>

#include <iostream>

#include <conioh>

#include <windowsh>

#include <timeh>

using namespace std;

#define Height 25//高度,必须为奇数

#define Width 25 //宽度,必须为奇数

#define Wall 1 //用1表示墙

#define Road 0 //用0表示路

#define Start 2

#define End 3

#define up 72

#define down 80

#define left 75

#define right 78

#define flag 5

int map[Height+2][Width+2];

int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处

class Migong

{

public:

void gotoxy(int x,int y); //移动坐标的函数声明

void shengcheng(int x,int y); //随机生成迷宫的函数声明

void display(int x,int y); //显示迷宫的函数声明

void chushi(); //初始化迷宫的函数声明

};

class Wanjia:public Migong //玩家类由迷宫类派生来

{

public:

void gonglue(int x,int y);

void shang(int x,int y);

void xia(int x,int y);

void zuo(int x,int y);

void you(int x,int y);

void game(); //游戏运行包括移动的函数声明

};

void Migong::gotoxy(int x,int y) //移动坐标 这是使光标 到(x,y)这个位置的函数调用 COORD 需要#include

{

COORD coord;

coordX=x;

coordY=y;

SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord );

}

void Migong::shengcheng(int x,int y) //随机生成迷宫

{

int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向 //数组c 0 1 向右

// 1 0 向下

// -1 0 向上

// 0 -1 向左

int i,j,t;

//将方向打乱

for(i=0;i<4;i++)

{

j=rand()%4; //随机生成j

t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t; //将c[i][0]和c[j][0]交换

t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t; //类似上

}

map[x][y]=Road; //当前位置设为路

for(i=0;i<4;i++) //沿四个方向设置

if(map[x+2c[i][0]][y+2c[i][1]]==Wall) //沿c[i][0]、c[i][1]方向前2步如果是墙

{

map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road; //让该方向前一步设为路

shengcheng(x+2c[i][0],y+2c[i][1]); //在该方向前两步继续生成地图 因为这里是递归函数,当执行到最后一点发现都不能走的时候,

//会返回到上一个函数,也就是上一个点,再次判断是否可以产生地图 ,知道地图上所有点被遍历完。

}

}

void Migong::display(int x,int y) //显示迷宫

{

gotoxy(2y-2,x-1);

switch(map[x][y])

{

case Start:

cout<<"入";break; //显示入口

case End:

cout<<"出";break; //显示出口

case Wall:

cout<<"■";break; //显示墙

case Road:

cout<<" ";break; //显示路

case up:

cout<<"↑";break; //在攻略中的标记 下同

case down:

cout<<"↓";break;

case left:

cout<<"←";break;

case right:

cout<<"→";break;

case flag:

cout<<" ";break; //标记,防止攻略遍历时候无线循环

}

}

void Migong::chushi()

{

int i,j;

srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机种子

for(i=0;i<=Height+1;i++)

for(j=0;j<=Width+1;j++)

if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫 默认四周是路

map[i][j]=Road;

else map[i][j]=Wall;

shengcheng(2(rand()%(Height/2)+1),2(rand()%(Width/2)+1)); //从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数

for(i=0;i<=Height+1;i++) //边界处理 把最开始默认为路的堵上,以免跑出迷宫

{

map[i][0]=Wall;

map[i][Width+1]=Wall;

}

for(j=0;j<=Width+1;j++) //边界处理

{

map[0][j]=Wall;

map[Height+1][j]=Wall;

}

map[2][1]=Start; //给定入口

map[Height-1][Width]=End; //给定出口

for(i=1;i<=Height;i++) //i初始为1,结束为height,以免画出外围

for(j=1;j<=Width;j++) //画出迷宫 同上

display(i,j);

}

void Wanjia::game()

{

int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处

int c; //用来接收按键

while(1)

{

gotoxy(2y-2,x-1);

cout<<"☆"; //画出玩家当前位置

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(30,24); //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束";

getch();

break;

c=getch();

}

if(c!=-32)

{

c=getch();

switch(c)

{

case 72: //向上走

if(map[x-1][y]!=Wall)

{

display(x,y);

x--;

}

break;

case 80: //向下走

if(map[x+1][y]!=Wall)

{

display(x,y);

x++;

}

break;

case 75: //向左走

if(map[x][y-1]!=Wall)

{

display(x,y);

y--;

}

break;

case 77: //向右走

if(map[x][y+1]!=Wall)

{

display(x,y);

y++;

}

break;

case 112: //按下P

gonglue(2,1);break; //如果按下P执行攻略函数

}

}

}

}

void Wanjia::shang(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20); //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束";

getch();

exit(0);

}

if(map[x-1][y]!=Wall&&map[x-1][y]!=up&&map[x-1][y]!=down&&map[x-1][y]!=left&&map[x-1][y]!=right&&map[x-1][y]!=flag)

{ //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

map[x][y]=up;

display(x,y);

x--;

gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::xia(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20); //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束";

getch();

exit(0);

}

if(map[x+1][y]!=Wall&&map[x+1][y]!=up&&map[x+1][y]!=down&&map[x+1][y]!=left&&map[x+1][y]!=right&&map[x+1][y]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=down;

display(x,y);

x++;

gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::zuo(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20); //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束";

getch();

exit(0);

}

if(map[x][y-1]!=Wall&&map[x][y-1]!=up&&map[x][y-1]!=down&&map[x][y-1]!=left&&map[x][y-1]!=right&&map[x][y-1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=left;

display(x,y);

y--;

gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::you(int x,int y)

{

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20); //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束";

getch();

exit(0);

}

if(map[x][y+1]!=Wall&&map[x][y+1]!=up&&map[x][y+1]!=down&&map[x][y+1]!=left&&map[x][y+1]!=right&&map[x][y+1]!=flag) //当移动后的下一个位置没有被走过且不是墙

{

map[x][y]=right;

display(x,y);

y++;

gonglue(x,y); //递归,攻略下一个点

}

}

void Wanjia::gonglue (int x,int y)

{

gotoxy(2y-2,x-1);

cout<<"☆"; //画出玩家当前位置

if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口

{

gotoxy(52,20); //到达此坐标

cout<<"到达终点,按任意键结束";

getch();

exit(0);

}

shang(x,y); //上下左右

xia(x,y);

zuo(x,y);

you(x,y);

map[x][y]=flag; //当上下左右都无法走的时候,即为死路,因为递归函数开始向后,所以讲死路点值置为flag,变成无形之墙。

display(x,y);

}

int main()

{

cout<<" 移动迷宫 "<<endl;

cout<<"--------------------"<<endl;

cout<<"欢迎来到移动迷宫游戏"<<endl;

cout<<"--------------------"<<endl;

cout<<"游戏说明:给定一出口和入口"<<endl;

cout<<"玩家控制一个五角星(☆)从入口走到出口"<<endl;

cout<<"系统会记录你所走的步数"<<endl;

cout<<"按回车进入游戏";

cout<<"(按下P键可以获得攻略。)";

getch();

system("cls"); //清屏函数 ,清除开始界面

Wanjia w1;

w1chushi();

w1game(); //开始游戏

// w1gonglue(2,1); //功略显示

getch();

return 0;

}

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