concept是典型的下位机,主要功能就是配置PLC参数,编制控制逻辑。
PLC参数具体要看是什么型号的CPU或IO模块;控制逻辑可以是脚本(ST)、梯形图或功能块图(FB),还有其他几种,各有特点。
设置硬件参数除了看concept说明书,还要参考硬件手册;
编写逻辑需要了解concept中基本算法单元,比如RS除法器、计数器、累加器、脉冲、延时等
concept还自带一款仿真器,可以在电脑上模拟一个PLC运行你编写的 逻辑,你可以在仿真器界面自由修改IO点,调试你的控制逻辑。
使用起来还是非常方便的。
有3种方法:1。用R编程,用这种方法实际上只能编圆弧,不能编整园,圆心角小于180度R取正值,大于或者等于180度r用取负值,也就是如果是铣整园至少要分两段。
格式:g17/g18/g19/g2/g3x_y_z_r_
2用i,j,k编程。ijk的值为圆心坐标减去圆弧起点坐标,ijk分别对应xyz,也就是i是x向相减得来,以此类推。格式:g17/g18/g19/g2/g3x_y_z_i_j_k
注意的是这里没r,因为ijk就有r的意思,它是有方向的矢量,可以铣整园。
3用宏程序。利用小线段逼近的方法加工园或者圆弧。
宏程序是数控编程中最灵活的,除不规则曲面凡符合方程的曲线,曲面都能加工,还能进行条件逻辑或者亦或等运算。
我举个例子:
g64(小线段连续加工,这代码不能少,不然点太多f就没多大意义)
#1=0
while[#0le2pi]
#2=sin[#1]R
#3=cos[#1]R
g1x[#3]y[#2]f500
#1=#1+002pi
endw
这个是华中的整园,只要改下#1和条件就可以铣任意圆弧
不明白问我qq283697577
Concept软件下载程序报错OLI-21740。
OLI-21740的意思是“控制器响应超时”。在调试中发现,用户使用了市面购买的USB至串口的转换器,通过转换器连接笔记本的USB口和Quantum处理器的Modbus串口进行编程。当只下载简单配置的工程时,下载可以完成不会报错,但是一旦下载用户已经编写好的较大程序时,就会报此错误。
所以怀疑此问题与用户使用的USB-串口的转换器有关,建议用户使用集成串口的计算机下载程序,或者使用以太网口进行下载。
PPA播放器)。
播放方法:MP4的文128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为26GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成
Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Suce+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX80、OPENGL 14时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(NN越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率其具体工作模式没有详细说明)。
PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行 *** 作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些
Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Suce Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成它还支持曲面渲染 Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为53GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为41即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D 中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行 *** 作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感这可是PS2都没有的高级机能示例图图如左2图Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度 480272且是在45寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^它们才是协同工作的输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已)NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能
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PSP总体优点
比家用机更强的音源输出
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕71音道实在令人汗颜,想想PS2才支持51声道啊 其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现 VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟单面双层18GB容量(比N的特制VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (80211)[ IEEE80211是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互 *** 作网络设备这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U20[U的中文名称叫做通用串行总线20版它支持主系统及不同外设间的传输允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit可轻松实现与 PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦); 充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口
时尚的16:9
其他规格:43英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面使媲美家用机的画面和移动媒体**在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。有个自制的程序名字叫“Ereader”,“10”版本不是特别地好用,“20”版本还在试用阶段。
所以还有个“11”的改进版“xReader”,目前最新的版本为“0release7”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。
PSP其他相关
PSP各版本号
具体型号编号大家可以在包装箱上查找
PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器
PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控
PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色
PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色
PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)
PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)
PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1韩国GIGA版Giga
PSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000、3000的编号同上面大同小异即200X、300X,后缀数字和1000一样。
注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和 199欧元(07年7月PSP1000香港价格为1350港币 08年8月psp2000水货价格已经降到1260人民币预计在新版psp出现之前不会有大幅度降价了),配置和日版普通版相同,只有主机,电池和充电器。具体分别普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应该是PSP1009此贴供广大新入手机器的新手参考使用,主要目的是为了如果需要买正版**UMD的时候一定要认清机器地区,其他地区的**UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。
PSP破解历程
启蒙时代:
2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出
2005-5-7 HELLO WORLD 10登场
2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 10版本的PSP FIRMWARE的程序
2005-5-12 PSP上GB模拟器出现
2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz
UMD引导时代:
2005-6-22 KXploit 15发布,15破解
2005-7-4 UMD LOADER出现
2005-7-20 HOOK BOOT Ver010 发布(从此我们知道了psp也能免费玩)
2005-7-26 HOOK BOOT Ver090 放出
2005-7-27 PSP20升级
2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)
2005-8-12 Fastloader V06b
2005-8-24 Fastloader 07 版放出
2005-9-16 DEVHOOK022发布
黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):
2005-9-16 DEVHOOK022+DE08最强双引导形成(一个时代的开始)
2005-9-28 20降级程序发布
MPH引导时代:
2005-12-13 Fanjita放出PSP201/25的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)
2005-12-15 PMP登场
2005-12-26 Eboot Loader 09版放出(200)
2006-1-29 Fanjita发布了20 eLoader(GTA LOADER) for v200、v201和v250 PSP
2006-1-30 Fanjita发布了20 eLoader(GTA LOADER) for v260 PSP
2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破
2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,20游戏告破
2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制
MPH黄金双引导时代:
2006-3-3 无需UMD玩20破解游戏 MPH+devhook gl登场
2006-3-5 MPH Game Loader110 可运行20UMD
DAXZISO时代:
2006-3-6 RUNUMD出世
2006-3-25 DAXZISO 04 发布
2006-4-6 DAXZISO升级05版
2006-4-11 RUNUMD+UE80登场,怪物猎人P告破
2006-4-12 DAXZISO 051版正式支持怪物猎人压缩
2006-4-22 DAXZISO 055版
2006-4-25 PSP27版本升级文件正式放出下载
2006-4-27 DEVHOOK放出 03 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)
2006-5-6 UMD EMULATOR源代码被公布
2006-5-7 HELLO WORLD一周年
2006-5-6 DEVHOOK 032a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)
2006-5-8 Snes9xTYL 04发布(我个人喜欢的模拟器)
2006-5-15 DAXZISO升级061版
2006-5-15 Snes9xTYL 升级 042版
2006-5-19 DAXZISO升级062版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)
2006-5-27 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!
2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)
2006-6-1 PSP升级版本至271
DEVHOOK时代:
2006-6-6 DEVHOOK 041版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)
2006-6-9 DEVHOOK 041A版发布
2006-6-13 DEVHOOK 041B版发布
2006-6-14 DEVHOOK 041C版发布
2006-6-15 DEVHOOK 041D版发布
2006-6-28 271固件可提取部分文件
2006-6-29 Dark_AleX发布25和26降级工具(从此,15便宜了...)
2006-7-5 DEVHOOK 042推出
2006-7-6 Dark_AleX发布工具150降回100(闲的...)
2006-7-10 260/271固件解密成功(大家都伸长了脖子等着DEVHOOK更新)
2006-7-11 Devhook043版推出(可模拟260)
2006-7-14 Devhook044版推出(可模拟271,终于系统和最新的同步了)
2006-7-15 Daek_Alex制作自定固件 The proof of concept
2006-7-15 PSPVBA: GBA模拟器v110(期待太久了...)
2006-7-20 Devhook045版推出
2006-7-30 Devhook046版推出(可刷机)
2006-7-27 PSP升级固件280版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上)
2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 123
2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美
2006-8-28 Fanjita制作PSP28自制程序Hello World运行成功
2006-9-1 Eloader for 271公开
2006-9-2 271版PSP成功降级
2006-9-6 Eloader 098发布 FOR 260
2006-9-11 全速GBA模拟器最新版本GPSP 07公布
2006-9-22 Eloader 099发布 FOR 270/271
2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 271(免Eloader运行自制程序)
2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v271(意味着271告破)
2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 271B2,成功率99%
2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行15的自制程序
271SE时代:
2006-10-8 Dark_AleX声明271修改版固件将可直接运行自制软件,定名271SE
2006-10-9 271SE 正式发布
2006-10-25 271SE-B 正式发布
2006-10-28 实现免盘引导,271SE-B2 正式发布
2006-11-4 TA-086神秘主板登场
2006-11-09 271SE-B3 正式发布,摄相头破解
2006-11-13 这一天,我入手摄相头(不要砸我)
2006-11-19 DARK_ALEK放话,28X可以被模拟
2006-11-21 PSP 280 固件FLASH 0已经能够写入
2006-11-21 PSP固件300系统SCE官方提供下载
2006-11-22 PSP固件300系统被导出
2006-11-22 PSP固件301系统SCE官方提供下载
2006-11-23 271/280混合系统发布
2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容
2006-11-27 271SE-C 正式发布(写这条的时候有些伤感,最后的271SE了)
2006-11-29 271SE与300混合版发布
2006-11-29 Dark AleX正式宣布停止对PSP主机的破解工作(尊重他的选择,向这位天才致敬)
未知的时代( 3XX 时代来临):
2006-11-30 Devhook050发布,28X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook03一样,是一个传奇的开始)
向DARK_ALEK Booster Fanjita等所有奋斗在破解第一线的人致敬
2007-1-27 PSP全开放!303降级完全傻瓜包教程
2007-1-30 PSP如何对破解,310新版推出 。但不久传来310版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出311版
2007-7-24 索尼(SCE)官方发布PSP 352系统固件程序。
2007-7-26 Team M33 正式发布自制系统352 M33。
2007-7-30 Team M33 正式发布系统升级补丁352 M33-2(系统界面中文化)。
2007-8-20 Team M33 正式发布系统升级补丁352 M33-3。
2007-8-21 Team M33 正式发布系统升级补丁352 M33-4。
2007-7-3 Dark AleX宣布离开PSP回归自己的生活。
2007-8-23 Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。
2007-9-11 Team M33 正式发布新版PSP-2000第一款自制系统360 M33。
2007-9-11 索尼(SCE)官方发布PSP 370版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。
2007-9-13 最终幻想7:核心危机发售。
2007-9-20 日版PSP2000普通版发售。
黄金时代:
2007-9-24 Team M33 正式发布自制系统371 M33
2007-10-05 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示
2007-10-29 神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。
2007-10-30 索尼(SCE)官方发布PSP 372系统固件程序
2007-11-01 Team M33 正式发布系统升级补丁371M33-3。
2007-11-29 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为373 且升级区域仅为日本地区。
2007-12-13 Dark_Alex正式放出371M33-4的升级补丁 并发布371M33-4更新内容
2007-12-18索尼在日本正式发布PSP 380版固件系统
2008-1-14 发布PSP 380M33-2自制固件
2008-1-28 PSP 390固件放出
2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 390 M33自制系统
2008-02-04 更新的390 版发布 修正若干BUG
2008-02-14 Dark Alex发布390M33-2自制系统
2008-03-31 Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本390M33-3
[编辑本段]
缩写:PSP=Personal Software Process
个体软件过程(PSP)Personal Software Process就是为使工程师更好地工作而设计的一个框架。
它指出如何估计和计划工作,如何按照这些计划来跟踪自己的性能,以及如何提高程序的质量。
PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够:
(1) 说明个体软件过程的原则;
(2) 帮助软件工程师作出准确的计划;
(3) 确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;
(4) 建立度量个体软件过程改善的基准;
(5) 确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
缩写:PSP=Program Segment Prefix
PSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)
当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。
从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);
(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)
该PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。
1the bussiness entity concept商务实体的观念
解释:这个是个概念 解释要写一大篇
用在什么地方: 你学ACCOUNTING 你不了解这个概念 就不要混了
简单的来说就是要区分商务实体(个人业主(sole trader),合伙企业(partnership),公司(company))
2the continuing concern concept持续经营概念
基本的会计概念 就是说假定企业会在未来继续运营
3the principle of conservatism谨慎性原则
对于会计期间内可能发生的各种耗费、损失应列入当期成本(费用),对于可能发生的各种收益则不列入当期收益
4the objectivity principle客观性原则
建议你百度 一搜 一啪啦 学习就是要看东西 认真看吧 有收获的
5the revenue recognition营业收入确认
6the time period concept会计分期假设
7the matching principle收支对应原则
8the cost principle成本原则
9the consistency principle一致性原则
10the materiality principle重要性原则
11the full disclosure principle 充分揭露原则
概念设计是建筑方案设计的初始阶段,可以说就是设计者在设计的起步阶段对建筑未来建成状态的一种设想。这个阶段的任务是:1、设计理念的高度概括和浓缩表达;2、案例论证;3、对环境、场地、动线、分区的全局把握;4、对建筑风格及体量基本限定。
建筑学:
从广义上来说,建筑学是研究建筑及其环境的学科。建筑学是一门横跨工程技术和人文艺术的学科。建筑学(Architecture)所涉及的建筑艺术和建筑技术、以及作为实用艺术的建筑艺术所包括的美学的一面和实用的一面,它们虽有明确的不同但又密切联系,并且其分量随具体情况和建筑物的不同而大不相同。
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