V-Ray RT全面支持交互性、动画、光照、全局光照、着色效果、纹理、相机效果、彩色绘图和分布式渲染。
先进特性:
1目前它是基于CPU的。不需要特殊的图形卡
目前它是基于CPU的,不需要特殊的图形卡。V-Ray RT需要的只是处理器,无需额外的授权费用。
V-Ray RT架构非常强劲,如有需要,它可以很轻松的进行新硬件的加速。
2分布式渲染
V-Ray RT支持局域网内多台机器的分布式渲染
3与3ds Max整合
V-Ray RT是V-Ray RT 是3ds Max的动态着色渲染器,独立于V-Ray RT创作渲染。 V-Ray RT除了交互式渲染本身并没有引入新的插件。它使用的是现有的3ds Max和V-Ray材质、纹理、灯光、摄影机等
V-Ray RT 包括两大部分:
• V-Ray RT 在3ds Max中的交互式渲染器
• 一个或多个V-Ray RT渲染服务器
V-Ray RT借助于V-Ray RT 渲染服务器独立于3ds Max之外进行渲染,既可以在同一台机器上运行,也可以在局域网内不同的的机器上运行。
4交互性
V-Ray RT的一个主要特点就是有能力追踪用户进行的场景变化并自动更新动态着色的预览图。支持下列场景变化:
创建/删除对象(几何,灯光,照相机等)
修改对象参数;
移动/旋转/缩放物体
应用/删除/编辑对象修改面板
隐藏/取消隐藏对象
向对象添加材质
修改材质特性,如纹理、颜色
修改光的特性,如位置、颜色
相机,物体,灯光和材质的动画
渲染背景的变化
照相机/视图定位变化
修改相机/查看参数
环境变化(颜色,纹理等)
几何
V-Ray RT支持下面的几何对象:
•三角网格;
•所有其他可转换为三角网格面( NURBS曲面,patches等) ;
• VRayPlane对象
材质
V-Ray RT支持下面的材质
• V-Ray 材质: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl 及VRay2SidedMtl;
• 3ds Max 材质: Multi/sub-object, Standard, Shellac and Blend;
• 部分支持VrayWrapperMtl材质
纹理
V-Ray RT 支持下面的纹理
Bitmap 纹理: PNG, BMP, TGA, JPG, EXR, HDR, SGI, PIC 及 TIFF 文件格式
程序纹理:Checker, Noise, Falloff, Speckle, Cellular, Gradient Ramp, Tiles等
纹理:Output, Normal bump, Mix, Mask, RGB Multiply, RGB Tint等
V-Ray RT纹理:VRayColor, VRayCompTex, VRayEdgesTex, VRayHDRI, VRaySky 及 VrayBmpFilter
部分支持ColorCorrec纹理
光照
V-Ray RT支持以下光照:
间接的光照
直接光照
针对软阴影、硬阴影的VRayShadow阴影类型
环境光照和基于图像的光照( IBL ) :
着色
V-Ray RT支持下面的着色效果:
•漫反射材质;
•凹凸和法线贴图;
•透明度;
•反射和折射;
•模糊反射/折射:
•对折射材质的吸收;
•图层材质;
•双面(半透明)材质;
•自发光材质。
相机效果
V-Ray RT支持以下相机类型和摄像效果:
•相机类型: 透视相机; 标准相机; VrayPhysical相机
•相机效果: 景深效果; 曝光设置和光晕; 相机变形
动画
V-Ray RT支持和回应下列动画类型:
•照相机动画;
•对象动画(移动/旋转/缩放;变形) ;
•材质动画;
•灯光动画。
来自V-Ray创作的渲染设置
V-Ray RT 采用一些V-Ray创作渲染器
•色彩过溢;
•包裹材质;
•照相机设置的景深
•环境包裹
云渲染的优势包含以下几点:
1、高效渲染:在线批量渲染比如有100个任务需要渲染,特别是影视任务会拆分很多任务进行制作,最后汇总,每个任务的渲染时间是一个小时,本地一台电脑渲染100个任务就是100个小时,10台电脑渲染就需要10个小时,使用云渲染100台服务器同时处理,只需要一个小时就可以看到成果,对于项目量庞大的来说选择云渲染是最高效的,使用云渲染不耽误本地的电脑做其它的创作,能更好的让时间花费在创作创意上面,大幅度的提升效率。
2、占用本地的电脑做其它的工作,提升效率云渲染可以解放用户的本地电脑。用本地电脑渲染通常会导致设计师电脑的cpu处于满负荷状态,无法做其他事情,经常会出现卡顿、蓝屏甚至死机的情况,极大的消耗了本地电脑的寿命。如果最终完成渲染,因为需求的一点点变化,需要很长时间的修改和重新渲染。不过使用云渲染比较方便,可以随时修改。修改完后,提交到云渲染平台就可以了。本地电脑可以解放出来做其他事情或者重新修改,甚至关机,大大减少了电脑的损失。
3、按需付费,节省硬件成本云渲染收费标准是按照用户选择的机器配置、项目耗费的算力资源和渲染时长来收取费用,公开透明的价格机制让用户渲的放心,不管任何时候有需要,都能帮助用户在业务类型、提交方式、支持系统、支持软件、流程区别等的对比信息中,快速地选择出适合自己的产品。
一般在准备使用云渲染时,我们选择使用的云计算资源越多渲染的速度就越快,根据不同需求进行不同收费。这里有个误区,很多以为免费的云渲染有很多,其实不然,因为‘’免费‘’的才是最贵的,毕竟一个云渲染平台在搭建时的成本,就包含了云服务器资源和人工运维成本、平台技术运营成本等。按需求收费是一种很明确的方式。
云渲染的使用方法:3dmax进行云渲染的步骤:
在“渲云”菜单下点击“一键渲染”提交任务
选择需要渲染的相机
相机可多选
双击相机可以修改参数,如下图所示:
选择渲染模式,不同模式收费不同
选择光子比例
若使用本地光子,该设置不生效,优先调用本地光子文件,相机后的光子模式显示为光子文件名称,如截图所示:
若首次反d模式使用BF,该设置不生效(置灰状态),相机后的光子模式显示为硬渲,如截图所示:
该步骤设置的光子比例,仅对光子模式为“先渲光子”的镜头生效
根据需求选择渲染元素
渲染元素可选色彩通道、AO通道、材质通道
AO通道支持修改半径值和细分值。其中半径值越大,线条阴影效果越重,如截图所示,AO通道效果同时受到文件单位设置影响(厘米、米、英寸等)
合成PSD通道: 将正图、渲染元素(包含勾选的色彩通道、AO通道、材质通道)等出图合成为一张PSD格式。若希望在下载时仅下载PSD文件,可在客户端渲染设置中勾选“仅推送PSD通道”,PSD文件可能较大,根据需要决定是否勾选
设置输出Gamma
若文件需要按照Gamma10输出,此处设置10。默认为22,多数情况下使用默认参数即可
若文件未开启Gamma,此处设置是置灰的状态,不可选
确认出图格式
若需更改格式,可以在文件中更改,然后重新提交
也可以点击格式后的省略号进行更改,更改的方式,与在文件中更改格式的方式相同
VFB文件
通常情况下,渲云能识别到VFB窗口中指认的外部资产文件,无需使用该功能
vray的50版本,及vray51中的vray51000版本中存在的接口错误问题,导致以上版本获取不到VFB窗口中指认的外部资产文件,如lut文件
此时需要通过该功能,人工指认资产文件,否则相应资产无法上传,影响最终渲染效果
提交渲染
插件面板的信息确认无误后,点击“提交渲染”,客户端开始分析场景中使用到的工程文件,如贴图、代理、光域网等文件,分析完成后任务开始上传
点击提交渲染等待片刻后,客户端提示提交成功
客户端可以查看提交的任务
等待渲染完成会自动回传到本地,渲染期间不占用本地的电脑做其它的工作,将更多的时间花费在创作和创意上。
应该是画质越好,cpu占用略高,理论上opengl>madvr>evrcp>d3d但opengl是从linux移植来的开源渲染,所以在windows(渲染时调用directshow)平台效果欠佳,windows上最好的当然是madVR,其次大概是haali。d3d主要是游戏方面用,播放视频不清楚效果如何,没试过。另VMR9(DX9) , VMR9(无渲染), EVR(Vista),EVR(CP)(同名的渲染器前一种比后一种要差一点)都是微软自家的渲染方式 ,vmr主要是xp系统上用的,evr在xp装过好像是 NEt 哪个版本之后也能用,但意义不大(效果几乎一样而且不能开硬解)。
你的显卡如果不看1080P的话madVR应该完全能应付,台高清了不太好说,可能会码率不足,播放一段时间视频音频不同步,也可能完全没问题。其次使用haali,这个画质不必madvR差多少,再低一级可以VMR9(无渲染),以后如果换win7就用EVR(CP)。
另,如果你感觉cpu占用太高的话,可以直接打开硬解,这样对cpu占用会减少很多。
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