高分求java的基础视频教程,要基础入门的。电驴和迅雷上的资源太乱了,不知道该下哪些,有没有整理的。

高分求java的基础视频教程,要基础入门的。电驴和迅雷上的资源太乱了,不知道该下哪些,有没有整理的。,第1张

我这边有韩顺平的视频讲座,很基础,从最基本的开始讲的,你需要的话我给你,下面是清单:
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第0讲-开山篇
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第1讲-内容介绍 项目演示 原理剖析
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)课程介绍(2)项目演示(坦克游戏,雷霆战舰,满汉楼,爆炸人)(3)java介绍(4)java开发工具介绍(5)java语言的特点(6)jdk的安装和配置演示 (7)java运行原理剖析(Hello,wrold)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第2讲-变量 数据类型
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)初识变量(2)java的基本数据类型(3)定义变量、初始化、赋值(4)基本数据类型的转换 a自动转换 b强制转换 c计算中的转换
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第3讲-运算符 流程控制
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java的算术运算符(2)java的关系运算符(3)java的逻辑运算符(4)java的三大流程控制-顺序控制(5)java的三大流程控制-分支控制
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第4讲- 流程控制
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java的三大流程控制-分支控制(2)java的三大流程控制-循环控制(3)作业布置
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第5讲-类 对象
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)类的介绍(2)对象的介绍(3)类和对象关系(4)类和对象的区别和联系(5)如何定义类(6)如何创建类
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第6讲-成员属性 成员方法
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)类的成员属性(2)如何访问(使用)对象的成员变量(3)对象在内存的形式(4)类的成员方法的定义和使用
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第7讲-成员方法 构造方法
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)类的成员方法的理解(2)方法-调用过程(3)类的成员方法(函数)-注意事项(4)类的成员方法的定义和使用(5)类的构造方法(默认构造方法)(6)类的构造方法小结
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第8讲-this 类变量
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)this代词详讲(2)类变量详讲
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第9讲-类方法 封装
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)类方法详解(2)抽象(3)封装(4)四个访问修饰符 public private protected 默认(5)包
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第10讲-访问修饰符 重载 覆盖
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)四个访问修饰符的详解(2)继承详解(3)方法的重载
(4)方法的覆盖
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第11讲-约瑟夫问题
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)约瑟夫问题详解(用链表解决)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第12讲-多态
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)多态详解
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第13讲-抽象类 接口
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)抽象类详解(2)接口的详解
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第14讲-final 作业评讲
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)用接口实现多态(2)实现接口 vs 继承类(3)final修饰符详解
(4)作业评讲
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第15讲-作业 测试题
(1)作业、测试题评讲
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第16讲-数组
(1)数组详解(2)简单数据类型的数组(3)对象数组
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第17讲-排序
(1)排序介绍(2)冒泡排序(3)选择排序
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第18讲-排序 查找
(1)插入排序法(2)快速排序法(3)外部排序法(4)查找介绍(5)顺序查找和二分查找
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第19讲-多维数组
(1)多维数组讲解
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第20讲-二进制 位运算 位移运算
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)二进制(原码、反码、补码)(2)位运算(取反,位与,位异或,位或)(3)位移运算(算术右移,算术左移,逻辑左移)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第21讲-集合
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)集合框架图,体系介绍(2)ArrayList 详解
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第22讲-集合
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)使用ArryaList完成雇员薪水管理系统(2)LinkedList的介绍和使用(3)Vector的介绍和使用(4)Stack(栈)的介绍和使用
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第23讲-集合
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)HashMap的介绍和使用(2)Hashtable的介绍和使用(3) HashMap、Hashtable的区别(4) ArrayList、Vector的区别
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第24讲-集合补充
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)对集合使用的补充说明
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第25讲-泛型 异常
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java泛型介绍(2)java泛型举例详解(3)java泛型的优点
(4)异常的介绍和异常的分类
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第26讲-异常
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)异常的处理-try catch finally(2)异常的处理-throws
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第27讲-作业评讲
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)作业评讲(最佳裁判、学生成绩)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第28讲-面试题评讲
内容介绍:本章讲解以下内容: (1) 赛迪网程序员面试题评讲[最后待定]
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第29讲-满汉楼 swing介绍
内容介绍:本章讲解以下内容: (1) 图形用户界面编程介绍(gui)(2)满汉楼餐饮系统演示
(3)awt swing swt jface关系(4)eclipse介绍(5)swing组件介绍(6)swing的窗体组件和按钮组件
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第30讲-布局管理器
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)布局管理器介绍(2)BorderLayout 边界布局(3)FlowLayout 流式布局(4)GridLayout 网格布局
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第31讲-常用组件
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)JPanle的介绍和使用(2)布局管理器的综合使用
(3)swing常用组件JTextField JPasswordField JLabel(4)swing常用组件JCheckBox JRadioButton(5)swing常用组件 JComboBox JList JScrollPane
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第32讲-swing编程实战
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)swing编程实战-金山词霸界面(2)swing编程实战-qq聊天界面(3)swing编程实战-qq登录界面(4)swing编程实战-记事 本界面(5)swing组件 JSplitPane JTextArea JTabbedPane (6)swing组件JMenuBar JMenu JMenuItem JToolBar
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第33讲-绘图技术 坦克大战1
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)坦克大战游戏演示(2)java绘图坐标系
(3)像素的概念(4)java绘图技术-原理(5)java绘图常用的方法
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第34讲-绘图技术 坦克大战2
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)坦克大战游戏-绘出坦克(2)作业-画蛤蟆 和 王八
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第35讲-事件处理 坦克大战3
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java事件处理机制-原理(2)java事件处理机制案例详解
(3)事件源 事件 事件监听者 事件处理方法详解(4)java事件处理机制 通俗版理解
(5)让一个小球可以被控制上下左右移动(键盘监听)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第36讲-事件监听 坦克大战4
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java事件处理机制继续讲解(2)事件监听器接口
(3)事件处理机制的一些案例
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第37讲-事件总结 坦克大战5
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java事件处理编程总结(2)坦克大战游戏---让自己的坦克可以自由的移动
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第38讲-线程 坦克大战6
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)进程的介绍(2)线程的介绍及其作用
(3)用继承Thread类的方法来开发线程(4)用实现Runnable接口的方法来开发线程
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第39讲-线程 坦克大战7
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)如何更好的理解线程(2)继承Thread和实现Runnable接口的区别(3)线程的实际运用 ---坦克大战游戏(30) 玩家可以发射子d
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第40讲-线程
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)线程使用的经验之谈(2)线程同步处理方式
(3)对象锁和线程安全(4)synchronized的具体使用
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第41讲-坦克大战8
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)坦克大战游戏升级(30) 玩家可以连续发射子d
(2)坦克大战游戏升级(30) 当击中敌人坦克时,敌人坦克就消失
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第42讲-坦克大战9
内容介绍:本章讲解以下内容:
(1)坦克大战游戏升级(40) 当击中敌人坦克时,敌人坦克就消失,并出现爆炸效果
(2)坦克大战游戏升级(40) 敌人坦克可以自由移动
(3)坦克大战游戏升级(40) 敌人坦克可以移动控制在区域内
(4)坦克大战游戏升级(40) 敌人坦克可以发射子d
(5)坦克大战游戏升级(40) 敌人坦克可以连发子d
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第43讲-io编程 坦克大战10
内容介绍:本章讲解以下内容:
(1)坦克大战游戏升级(40) 当敌人的坦克击中我的坦克时,我的坦克爆炸并消失
(2)坦克大战游戏升级(40) 如何控制敌人坦克重迭运动
(3)java io 编程( 文件编程 )初步介绍
(4)文件和文件流的基本概念
(5)java io 流类一览表
(6)文件流的分类 字节流 和 字符流的介绍
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第44讲-io编程
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java 常用 io流-文件类(File)(2)演示如何得到文件信息
(3)演示如何创建文件夹,遍历文件,创建新文件
(4)FileInputStream 和 FileOutputStream类的使用案例
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第45讲-io编程
内容介绍:本章讲解以下内容:
(1)使用FileInputStream 和 FileOutputStream完成拷贝
(2)文件字符流的使用案例 FileReader FileWriter
(3)缓冲字符流的使用案例 BufferedReader BufferedWriter
(4)打印输出流的案例 PrintWriter
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第46讲-io编程 记事本开发
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)java io 编程综合案例 (2)一个简单的文件记事本开发
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第47讲-坦克大战11
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)坦克大战游戏升级(50) 如何控制敌人坦克重迭运动
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第48讲-坦克大战12
(1)坦克大战游戏升级(50) 可以分关
(2)坦克大战游戏升级(50) 闪烁效果
(3)坦克大战游戏升级(50) 可以在玩游戏的时候暂停和继续
(4)坦克大战游戏升级(50) 可以记录玩家的成绩
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第49讲-坦克大战13
(1)坦克大战游戏升级(50) 可以存盘退出
(2)坦克大战游戏升级(50) 可以恢复到退出状态 接着上一局玩
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第50讲-坦克大战14
(1)坦克大战游戏升级(50) java播放声音文件(2)播放经典的fc坦克大战游戏开始音
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第51讲-作业评讲
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)老猴排序-作业评讲
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第52讲-试题评讲
内容介绍:本章讲解以下内容: (1)赛迪网初级程序员笔试题评讲
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第53讲-数据库概念
(1)数据库的基本概念(2)数据库的基本结构(3)数据库的基本特点(4)目前主流数据库的介绍
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第54讲-sql server安装配置卸载
(1)sql server 数据库的安装、配置、卸载
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第55讲-sql server基本使用
(1)数据库sa 用户和普通用户的创建和密码分派(2)windows验证和混合验证的讲解
(3)企业管理器的基本使用案例
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第56讲-查询分析器 ddl dml dql
(1)查询分析器的基本使用案例(2)简单的ddl 、dml 和 dql语句使用案例
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第57讲-sql server 数据类型
(1)表名和列名的命名规则(2)表支持的数据类型-字符型char varchar text ntext nchar nvarchar (3)表支持的数据类型-数字类型 bit
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第58讲-sql server 数据类型
(1)表支持的数据类型-数字类型 int bigint float numeric
(2)表支持的数据类型-日期类型 datetime timestamp
(3)表支持的数据类型-image binary
(4)表的基本 *** 作(建表,增,删,改)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第59讲-sql server 基本查询
(1)表的主键 和 外键(2)查询所有列,指定列,取消重复行(3)使用算术表达式,使用列的别名(4)使用where 子句(5)模糊查询(like)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第60讲-sql server 基本查询
(1)在where条件中使用in(2)使用is null的 *** 作符(3)使用逻辑 *** 作符号(4)使用order by字句
(5)使用列的别名排序(6)数据分组-max,min,avg,sum,count(7)group by 和 having子句
(8)对数据分组的总结
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第61讲-sql server 复杂查询
(1)多表查询(2)自连接(3)子查询 单行子查询 多行子查询
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第62讲-sql server 复杂查询
(1)在from子句中使用子查询(2)分页查询(3)内连接(4)外连接(左外连接 右外连接)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第63讲-sql server 约束
(1)维护数据的完整性(2)主键 外键 not null foreign key unique check
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第64讲-sql server 备份恢复 jdbc-odbc
(1)使用企业管理器完成数据库的分离、附加(2)使用企业管理器完成数据库的备份和恢复
(3)使用查询分析器完成数据库的备份和恢复(4)crud介绍
(5)jdbc介绍和jdbc驱动的分类(6)jdbc-odbc桥连接 的案例详解
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第65讲-sql server jdbc
(1)jdbc-odbc桥连案例详解(2)sql注入漏洞解析(3)使用PreparedStatement技巧
(4)Statement和PreparedStatement的区别
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第66讲-sql server jdbc
(1)jdbc驱动直连数据库(2)jdbc的案例详解(3)在java程序中创建,删除数据库(表)
(4)在java程序中备份,恢复数据库(表)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第67讲-sql server 作业评讲
(1)对表 *** 作的测试题评讲(重要!)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第68讲-项目开发流程
(1)软件开发项目流程介绍(2)满汉楼餐饮系统简单介绍和分析
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第69讲-学生管理系统1 项目分析
(1)学生管理系统开发流程详细介绍1使用jude作出流程图2设计数据库3功能分析
(3)数据库编程实战之一--学生管理系统1
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第70讲-学生管理系统2
(1)数据库编程实战之一--学生管理系统2
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第71讲-学生管理系统3 增删改
(1)数据库编程实战之一--学生管理系统3 完成对学生的增加、删除、修改
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第72讲-学生管理系统4 model2模式
(1)数据库编程实战之一--学生管理系统4
完成对学生信息的修改
(2)提出模式的概念(3)对学生管理系统从model1模式改为model2模式
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第73讲-学生管理系统5 dao sqlhelper
(1)数据库编程实战之一--学生管理系统5
在model2模式中对model层再次分层业务层和DAO层
(2)编写一个DAO类 SqlHelper(3)完成学生管理系统并总结
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第74讲-满汉楼系统1 项目分析
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统1
满汉楼餐饮系统设计分析
满汉楼餐饮系统使用演示
满汉楼餐饮系统设计文档说明
(2)充分理解项目开发五大流程
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第75讲-满汉楼系统2 项目分析
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统2
满汉楼餐饮系统安装与配置
满汉楼餐饮系统的 *** 作流程
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第76讲-满汉楼系统3 实现闪屏 登录
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统3
a实现登录闪屏效果b实现登录界面
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第77讲-满汉楼系统4 菜单
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统4
a实现登录界面所有b实现经理,主管,系统管理员的 *** 作主界面-菜单部分
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第78讲-满汉楼系统5 工具栏状态栏
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统5
a对主界面的布局结构进行分析
b实现经理,主管,系统管理员的 *** 作主界面-工具栏和状态栏
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第79讲-满汉楼系统6 登录验证
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统6
a编写数据层,业务层的部分类,完成用户到数据库的登录验证
b加深对model2模式的认识c编写SqlHelper工具类
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第80讲-满汉楼系统7 窗口拆分
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统7
a完成经理,主管,系统管理员的 *** 作主界面-八个可选 *** 作选项
b完成窗口的拆分显示
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第81讲-满汉楼系统8 界面切换
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统8
a完成经理,主管,系统管理员的 *** 作主界面-人事管理和登录管理切换
b完成主界面一些特效
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第82讲-满汉楼系统9 人事管理
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统9
a完成经理,主管,系统管理员的 *** 作主界面-人事管理的显示,增加,删除和修改
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第83讲-满汉楼系统10 报表统计 uml图
(1)java项目实训之--满汉楼餐饮系统10
a完成经理,主管,系统管理员的 *** 作主界面-报表统计的显示
b如何使用jude软件设计uml的用例图,类图,和时序图(重要)
c满汉楼项目实训之-结束语
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第84讲-网络基础
(0)java网络编程开篇名义(1)山寨版qq项目演示(2)为什么选择qq来讲解网络编程
(3)网线,网卡,无线网卡(4)协议(tcp/ip)介绍(5)ip地址介绍(6)Ip地址与包的路由传递
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第85讲-port url socket编程原理
(1)端口port(2)url地址(3)单工、半双工和全双工概念(4)java网络编程基本原理图
(5)客户端向服务器端互发信息 (半双工通讯)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第86讲-半双工 双全工
(1)客户端向服务器端互发信息 (半双工通讯)
在案例一得基础上增加,可以从控制台输入信息,相互通讯
(2)客户端和服务器端,可以任意互发信息,带界面
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第87讲-山寨qq项目1 登录界面
(1)山寨版qq天下项目实战之一(2)完成山寨版qq登录界面
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第88讲-山寨qq项目2 好友列表界面
(1)山寨版qq天下项目实战之二(2)完成山寨版qq的好友列表界面
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第89讲-山寨qq项目3 聊天界面 对象流
(1)山寨版qq天下项目实战之三(2)完成山寨版qq聊天界面(3)讲解如何在网络间传递对象流
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第90讲-山寨qq项目4 登录验证
(1)山寨版qq天下项目实战之四(2)完成服务器控制界面
(3)完成客户端和服务器端得程序结构分析(4)完成用户的登录验证(到服务器去验证)
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第91讲-山寨qq项目5 一对一的聊天
(1)山寨版qq天下项目实战之五
(2)完成鼠标移动到那个好友就高亮他,双击可以跳出聊天窗口(3)完成一对一的聊天
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第92讲-山寨qq项目6 多对多的聊天
(1)山寨版qq天下项目实战之六(2)完成山寨版qq多对多的聊天
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第93讲-山寨qq项目7 好友在线提示
(1)山寨版qq天下项目实战之七(2)完成山寨版qq多对多的聊天的显示
(3)完成山寨版qq如何好友在线则显示彩色头像,如果不在线则显示灰色的头像
韩顺平 循序渐进学 java 从入门到精通 第94讲-山寨qq项目8 好友在线提示
(1)山寨版qq天下项目实战之八(2)完成山寨版qq当一个好友上线,可以通知所有
在线的好友,并让他的头像显示彩色头像
(3)提出要完成的新任务
1不让同一个账号反复登录
2如果好友不在线,则不能聊天

视频教学在WIN7上部署Oracle 11gR2+PL/SQL Developer+SQL Developer
>1指南针能够指向出生点(或者床),迷失在外使用跟着指南针能够很快找到回家的路, 如果你物品栏中正好有铁矿和红石,可以现场做个指南针。
需要材料:铁锭4 红石粉1 2指南针指向即为出生点方向,跟着走即可。或者拿身上所有材料搭1个高耸入

这篇文档用于记载一些我看到想到的一些游戏产品运营思路~~
注:文档中策划泛指游戏运营过程中主导游戏内容的工作人员

根据游戏的不同阶段,一款游戏会设定合适的KPI数值,用于对产品岗位的能力进行考核,从而引起游戏市场,游戏活动,游戏内容的一系列连锁变化,后来就导致,很多产品为了追求KPI某一指标的极致,以至于开发出各种压榨玩家,缩减游戏寿命的活动出来,这就是典型的屁股决定脑袋,让本末倒置了

这个词是我在右小死的某集视频里第一次听说,带给我极大的震撼,但似乎在游戏策划圈,这个词都已经听得耳烂,对于策划人员而言,游戏的寿命,玩家,不过是为了完成KPI的一个数字而已,量化这些东西,才可以让决策更加冷静,也能更好地去压榨他们
而洗玩家就是如此,对于免费网络游戏而言,只玩游戏不充钱的玩家会有很多,但是却还是要占用游戏服务器资源,这种玩家在策划眼中的价值只有撑一下AU,给付费玩家带来更好的体验,一般而言游戏中的付费玩家和免费玩家也会符合二八定律,就是说这二成的付费用户维护着服务器供八成免费玩家游玩,有一句话通俗地讲,免费玩家也是运营商提供给付费玩家的游戏功能之一
很多策划会用蛀虫之类的词去称呼我们这些免费玩家,然后将做一些免费玩家无法参与的活动来劝退我们,称为洗玩家,这就很过分了,游戏说到底是服务业,就算客户在星巴克里不花钱占了位置,也不应该被店员用扫把赶走吧
但是洗玩家这个想法确实是有意思,为什么玩家洗掉了,营收反而能更高呢——因为洗玩家意味着充值活动,洗掉的不止是免费玩家,其实还有很多轻付费玩家,面对高额的充值活动只能望之项背,忍痛离开游戏
但是 无脑的洗玩家是愚蠢的
一个人愿意在星巴克坐着,可能是因为他无处可去,可能是因为他穷,但是也是给星巴克一次让他认识这家店的机会,认识这家店里卖得产品的机会
如果他知道了你这里有二十块钱的特价咖啡,他可能会来一杯,如果他没钱,但是他喜欢这里的格调,他可能下次会来一杯
一个优秀的商人永远都不能错过任何一个潜在的顾客
无脑赶走顾客的那些人,无非是因为这家星巴克不是他开的,他只是一个店员
这种人的一辈子的体量,也就仅仅是一个店员了
真正成熟的策划当然也会洗玩家,但是用的是 更高级的工具
类似于被人说烂的价格歧视——让你买咖啡,并且让你买第二杯咖啡,其实运营一个游戏产品完全可以借鉴实体运营的思路,关键是能不能合理地把别人的衣服套在自己身上

下面就是我个人对于洗玩家的理解了
如果一个游戏终有结束的时候,那么它能创造的价值便是有限的,这个极限在哪里,就是本文所追寻的目标,让游戏在生命周期内创造最大的价值
所有的游戏指标都应当是为了让游戏可以最大化地创造价值而产生,而不是为了今天能捞多少钱——
所以洗玩家的目的要时刻明确,为了游戏产品的最大化收益
这个目标造成了 洗玩家通常具有的三个步骤
· 大力宣传,拉取流量 ,获取大量免费用户
· 消费尝试,培养消费观念 ,争取让免费用户变成付费用户
· 组合消费策略 ,让付费用户投入更多的钱

选取 游戏产品中 最主要的货币 (充值货币),以及货币产生的 商品 (包括并不限于数值,功能,服务,礼品等,但不可以是人民币)
商品的虚拟价值应当有指数级的提升空间,如暴击率越高越贵,至少也应有线性提升空间,如皮肤越出越多

对于一款新游戏而言,游戏前期的火爆程度直接影响游戏后期的盈利率
所以在一款新游戏发布的前期, 切忌过度关注盈利 ,将重心都放在收拢人心,积累口碑上,无视充值相关的活动甚至放弃充值入口
注水就是我们说的发福利,通过发福利积攒人气,制造火热气氛
但是发福利也不能硬发,一定要克制,降低游戏难度的同时,树立商品在用户心中硬通货的地位
比如,百分之一的暴击率需要使用1万点券提升,我们就签到一个月送一万点券,或者在线三小时送一千点券,或者拉进十个新玩家送一千点券
几种活动混合使用,一个玩家两三天即可提升一点暴击率,再通过技术手段提升低暴击时实际触发暴击的几率,让玩家注意到暴击属性的收益可观,那么实际价值产品的地位就留存下来了
此时期的活动三条路线,综合使用
提留存 :每日登陆奖励,周签到,月签到
提DAU+游戏时长 :在线x小时送/完成x任务送
提新增率、病毒率 :邀请送,分享送
此时期应当着重关注的数值
---DAU(上升)
---留存率(稳定)
---游戏时长(上升)
该时期应保证有大量新进玩家,以照顾新进玩家情绪为主
忌讳将大量福利内容展示给新进玩家
因为通常新进玩家不知道游戏中什么东西是有价值的,此时一股脑推给玩家一堆福利给人以廉价的感觉,而且让人厌烦
用户首登d窗最多只有一个页面,通常是每日登陆,其他奖励通过活动/任务入口领取
新手引导的深度排序:
普通提示(不影响用户进行其他 *** 作)>黑屏提示(用户只能看见引导区域,不进行引导不可进行其他 *** 作)>d窗介绍(d窗介绍每一个按钮的功能,但用户只能点下一步不能直接体验)
很多游戏策划特别喜欢设计傻瓜式的游戏教程,生怕玩家不会玩不知道干什么,就用黑屏的方式告诉玩家,我们这里有活动入口,我们这里有充值入口,就差把充值选项全屏放大贴在用户眼前了,但是世界上没有人会喜欢别人把自己当成傻瓜,这种填鸭式的教学教不会玩家如何去玩游戏,只会让人感到心烦
我认为真正符合人心的新手引导应当是渐进式的,应该是恰到时机的温馨小提示,所以建议新手引导采用提示融入系统,根据用户游戏时长依次提供相应的提示,而这个时机就需要策划去精心分析与大量用户反馈才能得出结论了

(使用少量直接价值刺激货币消耗)
游戏开服之后,经过注水,玩家日活达到平稳,此时几乎就是游戏在轮洗盘中的巅峰时期了,此时要着重培养的就是玩家的消费能力
通过提供越来越多货币的消耗渠道,让玩家口袋里存下来的货币开始往外流出,可以设定一个高价值的超级商品,让玩家慢慢攒,但同时也应该提供给玩家更多诱人选项,让玩家中途转向
这一方面,盛大的运营做的真的无可挑剔,我玩过一段时间球球大作战,球球每天可以通过分享拿到五颗棒棒糖,也能通过比拼技术的生存模式获得一些棒棒糖,但是游戏里最豪华的凯旋皮肤需要三千棒棒糖
游戏的定价正处在希望和绝望的边缘,如果你真的喜欢或者技术有一定实力,拿到这个皮肤也需要三个月,而这三个月内,会有无数只卖一百棒棒糖的限时新皮肤,新外观
玩家处于这种抉择的时候会很容易更加沉迷与游戏内容
球球大作战是通过限时绝版皮肤的方式刺激货币消耗
而同样的,现在游戏界还有更多方式可以消耗货币
竞技场的入场券(炉石传说)
抽奖、竞猜、开宝箱的钥匙(养成游戏)
包含商品的大礼包(比较直接)
附魔、强化的强运符、扭转符等等(大量RPG游戏)
做这些的目的只有一个,就是让玩家不消费感受消费的乐趣
就像你经常来星巴克闲坐,那我就给你送一杯最便宜的咖啡,或者你一个月每周来签到我送你一杯卡布奇诺
那玩家尝过了咖啡的甜头(苦头),如果恰巧是他所喜欢的口味,那他下次进行消费的概率就会大幅度提升

所以这一阶段商品的价值会逐渐深入到玩家心中,那么如何选择商品作为未来清洗的主力,有两个思路可以选择:
一种是衡量数值,留意玩家的口味,重新确定玩家喜欢什么商品,保证玩家在获得商品时的成就感
还有一种比较激进的思路,发动玩家制造话题,夸大或切实提升中奖的覆盖面或数值收益,让大家勇于尝试将自己手上的货币投入到我们希望培养的商品上
两种方式各有利弊,需要策划根据实际情况去衡量
在这阶段,我们所关注的仍旧是DAU与留存,但是更大的数值分析应当放在货币消费率与消费流向上
---DAU(上升)
---留存率(稳定)
---游戏时长(上升)
---货币消费率(上升)
---货币流向(关注)

通过前一阶段的扩容,玩家内心的欲望得到满足与膨胀,此时就要开始制定下一步的消费策略,引导玩家尝试消费了
玩家品尝玩卡布奇诺之后,我们就可以退出一元限购卡布奇诺的限时活动,或者优惠券半价
可以让玩家比较艰难地获取这个名额,比如抽奖、比如英雄联盟幸运星
但是一定要扩大受众面,让大量玩家享受到低价优惠地折扣
而且这个折扣一定要有时限,哪怕你隔一段时间就出来一次,也一定要有时限
形式有很多,低价甩卖的台词我们在现实中也听到过无数
什么老板带着小姨子跑了,交不起房租含泪大甩卖
也可以有神秘感一点,就是你是我们的锦鲤,一折优惠独宠你一人
包括但不限于一元首充,折扣优惠的形式
如果前期控产出量比较完美,也可以较低的原价出售一小部分顶级装备、外观
比如说天空套,鞋子只卖10块钱,其他部位装扮都要一百,类似的
达到只需要充一小部分钱+送的钱就可以获得很大满足
此时付费玩家的消费比率应该飞速上升,付费玩家的人均消费额应该呈下降趋势,但是根据不同游戏的策略可能会不一样
日活应该是没有什么影响的,深度玩家比例应该有所提高
---付费玩家占比 上升

好了,我们终于来到最最最最后的清洗阶段,当付费比达到一定程度
玩家也会尝试购买一些原价的商品,像是比较便宜的30元拿铁
但是这还不够,我们相信我们的客户不仅仅只需要30元的拿铁,如果第二杯半价,他可能还会再续一杯
此时,价格歧视策略就能拿出来用了
相当于漂白阶段大量低价活动的进一步扩张
初了常规的价格歧视策略,还有缩短新商品产出周期的形式
玩家往往会有喜新厌旧心理,一款拿铁,刚喝的那段时间感觉不错,但是时间长了,看到周围人都在喝新奇的咖啡,也会想去尝试一下
以前每月都会推出新品咖啡,而且20元首周特价,比拿铁还便宜,那么就会有很多人愿意买新品
现在我们每周推出一款,那么我们自然能收获到更多利润
但同时,也会有很多顾客感觉我原来每月才花二十块,现在却要每周花二十元喝咖啡,真的太贵了
所以会有人直接放弃买咖啡,但是留下来继续喝的人的付费额,一定要跑过人员流失
原来每月10人买20元咖啡=200元
现在每月3人买4杯20元咖啡=240元
如果你只留下了2人会每周都来买咖啡,那么你这个定价策略或者推出新品的周期就存在硬伤
所以比较建议是将原来一年的周期逐月缩短,或者定价策略逐渐放高

在实际游戏运营中,包括但不限于这些例子
每年一次的终极皮肤改为半年一次甚至一季度一次
每年出一次的加暴击的史诗套装变成三个季度一次
让玩家手上的价值品贬值,刺激购买新的装备/外观
这一阶段我们关注的是游戏实际的盈利率,同时也要关注玩家流失量是否过大
玩家流失量过大将导致游戏寿命剧减
如果剩下的3个人每周都来,却发现周围原先爆满的咖啡厅现在都没什么人了,久而久之也会对来喝咖啡产生抗拒心理
从而导致仅剩的3人变成2人,同时因为这三人消费额都比较大,就会使得实际利润攀上一个高峰后急剧萎缩
那么这个持续利润的临界点在哪里,就需要策划根据游戏的生态自行调节了
---实际利润(上升)
---日活跃度(缩减)

经过一轮清洗之后,我们的游戏应当具有以下状态
---实际利润(平稳甚至下降)---日活跃度(缩减)
此时需要立刻放慢你的清洗计划,重新进行一波注水活动,注水活动很可能会伤害到老玩家的利益一定要注意
如果伤害到老玩家的利益,那么这种注水活动一定要克制
构建新的货币与商品,为玩家带来新的体验也不失为一个办法
然后新的一轮清洗就开始了,游戏是崇焕新生还是死于非命,就全看团队 *** 作了
由于大多数游戏DAU具有周期性,一般符合现实生活中假期规律,以此为依据可制定洗盘周期,一年,半年或一季度,再此基础上进行更细致地划分。
一款优秀的游戏产品可经过合理的复洗焕发新生,如DNF。
也可能因为过激地漂白导致游戏周期急剧缩短,如剑灵。
如何合理运用洗涤手段让一款产品创造出最大的利润,是每一个产品运营岗的同僚们需要时刻思考的问题。

当一款产品的生命周期达到大后期,可以考虑深洗。
比如说游戏革新换代,技术实在无法跟不上时代,像是传奇这样的
通过进一步提高清洗力度,急剧压缩游戏寿命,来促进关服
这必然造成难以逆转的后果,可以说是将黄金折旧换钱的做法
但是否值得这样做,有很多因素
如果是游戏小厂,就只能看这游戏究竟是黄金还是青铜了
如果是青铜,让玩家早点离开劣质游戏,我们最后能卖个黄金价,不失为一个两全其美的事
如果是游戏大厂,可能会考虑声誉问题,让游戏慢慢养老,直到最后一个玩家离开服务器
但是这种气度并不是谁都可以做得到的,毕竟维护服务器也需要钱,需要人
一个游戏如果真的到了晚年,应该是苟延残喘,还是安乐死
这也是一个问题

开场提供更多额外奖励,递减直至达到期望时长。
如果希望玩家在咖啡厅多坐一会,你只需要说在咖啡厅喝咖啡满两小时,就有一杯特价咖啡,就会有很多人把你的咖啡厅挤得满满当当的
你如果说喝咖啡满六个小时,就送一杯女仆咖啡,或许很多人就赖在咖啡厅不走了
本质上就是这样,实际 *** 作肯定要有更多因素考量

人们都说,时间就是金钱。
但对于游戏这种娱乐方式。
玩家会通过金钱购买虚拟时间。

游戏内容付费的本质,是心理满足与娱乐时间(待斟酌),下文称其为收益
普遍的,游戏获取收益的难度(r)是呈现指数上升的,
因此游戏内容的价格等级(p)也是呈指数上升的,
而游戏提供的收益(i)往往是直线上升的
因而玩家消费收益(c=i/r)是呈对数上升的,但消费的边际效益(c-i)是下降的
玩家的理性消费会看重边际效益
玩家腰包和生活经验则影响玩家对边际效益的接受度
对于一个月入千万的玩家来说,接受边际效益为负的消费也未尝不可
关键是提供的商品是否是玩家需求的商品

我将游戏所能提供的商品归类为两种
虚荣型商品,时间型商品
虚荣型商品包括,外观,等级,数值表现等满足玩家虚荣心(对外表现与内在满足)的商品
时间型商品包括,资源,游戏时间,加速,传送,buff等降低玩家肝度的商品
虚荣型商品是本质,时间型商品是为了服务于虚荣型商品,简单说就是用金钱买时间

金钱买时间是目前大多数游戏商品的本质,也是最方便衡量的手段
我手上有一个亿,需要一把屠龙宝刀,但我想免去刷屠龙宝刀需要的时间
所以我买屠龙宝刀的本质,背后实质上是买的刷屠龙宝刀用的时间
这也是资本主义剥削人民的本质:劳动时间(误
这个劳动时间要么由商人为玩家代劳,要么就由策划为玩家解决

例如:英雄联盟加入任务,排位胜利有百分之50的概率掉落年限皮肤碎片
两百个年限皮肤碎片可以兑换龙年限定
玩家必定纷纷表示太肝了,要不起,而土豪玩家分分钟找人代肝集齐一整套年限
因此商城同时出售5元一个皮肤碎片,土豪玩家就会直接把钱冲进游戏里而不是找商人
平民玩家则会想我赢一局就是25元,从利益上驱使一小部分玩家进行游戏
同时在攒够199个皮肤碎片的时候,大多数平民玩家会选择掏钱买一个,省去再打两场的麻烦
这也正是剑灵在前段时间想到的改革方针,副本概率掉落商城道具
我作为一个玩家在里面感受到确实拉动了游戏内部的活跃度
此举也让运营方获取了相当的利益,只可惜或许这部分利益或许太少,并未长续坚持
(游戏商人的存在实质上为策划指明了盈利的方向)
(如果你不知道应该怎样策划游戏商品,不如带入思考如何做一个游戏商人)

其实和现实中的比特币,区块链玩法是一样的,只是在游戏中,比特币/区块链替换成了数值/外观
同理,如果暗示养的号可以等价兑换成人民币(赋予实际意义),就更能刺激玩家消费率

原始制度 买断制
一级制度 道具/数值付费制
二级制度 概率付费制 抽卡
三级制度 沉没成本付费 battle pass

battle pass变种
一个卖100元的赛季包,随着用户获得一定的经验,升级battle等级,在每个等级降低赛季包价格,最高零折扣

后续的更新中我会在本页逐渐完善以上内容。

视频直播,可以分为采集,前处理,编码,传输,解码,渲染这几个环节,下面分别说下:采集,iOS是比较简单的,Android则要做些机型适配工作,PC最麻烦各种奇葩摄像头驱动,出了问题特别不好处理,建议放弃PC只支持手机主播,目前几个新进的直播平台都是这样的

前处理,现在直播美颜已经是标配了,80%的主播没有美颜根本没法看

美颜算法需要用到GPU编程,需要懂图像处理算法的人,没有好的开源实现,要自己参考论文去研究

难点不在于美颜效果,而在于GPU占用和美颜效果之间找平衡

GPU虽然性能好,但是也是有功耗的,GPU占用太高会导致手机发烫,而手机发烫会导致摄像头采集掉帧,iPhone6尤其明显,因为iPhone6的CPU和前置摄像头很近

编码,肯定要采用硬编码,软编码720p完全没希望,勉强能编码也会导致CPU过热烫到摄像头

硬编码兼容性又是一个大坑,android上要有人去填

编码要在分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计上找到最佳平衡点

传输,自己做不现实,交给CDN服务商吧,也就是贵了点,相信有志于做直播平台改变世界的你不差钱

假设2WPCU大约每月带宽费用100万左右,因为清晰流畅的720p要1

5mbps左右

CDN只提供了带宽和服务器间传输,发送和接收端的网络连接抖动缓冲还是要自己写的

不想要卡顿,必然要加大缓冲,会导致延迟高,延迟高影响互动性,要做权衡

解码,也肯定要硬解码,目前手机普遍支持硬解了,只是android上还是有兼容性大坑要填

渲染,这个难点不在于绘制,而在于音画同步,目前几个直播做得都不好

此外音频还有几个坑要填,比如降噪,音频编码器的选择,各种蓝牙耳机,各种播放模式的适配等,如果你想做主播和观众连线聊天,还有个回声消除问题

以上是媒体模块,还有信令控制,登录、鉴权、权限管理、状态管理等等,各种应用服务,消息推送,聊天,礼物系统,支付系统,运营支持系统,统计系统等

后台还有数据库,缓存,分布式文件存储,消息队列,运维系统等

第一期至少要融资2000万RMB,组建至少10人的技术团队,10人的产品运营团队,争取3个月产品上线,半年达到5W在线(2w根本不够)然后融资1个亿,或许还有希望一搏

这些对于创业者来说是一个难度系数非常大,创业初期还是建议接入第三方的直播SDK,可以节省成本,趣拍直播还是很不错的,不管是转码还是推流,支持1000多万人在线不卡顿,可以去了解下

祝你朋友好运


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