当你牵手、接吻、与爱人相拥时,你的脑中就会分泌出"多巴胺"这种神秘的物质,它代表着人类对于欢愉的预期、对快感的追求。很多人会问这跟STG(射击类) 游戏 有何关系?其实,玩 游戏 所带来的快感同样是因为"多巴胺"的分泌,它让你对 游戏 的分数、通关的成就感、 探索 的乐趣等等一系列能让你愉快地东西产生无与伦比的期待,并且从本能上潜移默化地影响你,让你去体验那些导致你欢愉的 游戏 。
游戏 的快感归根结底就是一个个决策的对错,决策正确会让你产生自信,决策失败则会让你变得沮丧。STG 游戏 往往会通过无穷无尽怪物,各种突发情况,随机的敌人攻击路线来加快 游戏 的整体节奏,大幅压缩你的决策时间并降低 游戏 容错率,让你在短时间内将紧迫感攀升到极致,并不断促进你脑中的多巴胺分泌,让你产生更多的期待。所以,这也是为什么相比其他类型 游戏 ,STG 游戏 往往能让你在最终决策正确时产生更多欢愉感。(注:同理STG 游戏 的另外两个兄弟,赛车类 游戏 与球类 游戏 也是一样的,这也是为什么q、车、球被认为是这个世界上最能让人产生快感的三种 游戏 类型。)
上世纪清版射击 游戏 成为主流
从上世纪70年代开始STG 游戏 已经崭露头角,由日本太东公司开发的街机 游戏 《太空侵略者》成为了当时最风靡的STG 游戏 作品之一。玩家 *** 控由地堡保护的炮塔,抵御外星生物的入侵。合理的难度进阶设计,有趣的 游戏 玩法,不断下压的外星生物带来的紧迫感与独特的击杀音效完美结合,导致《太空侵略者》获得了大量玩家的青睐。而随后数年间的STG 游戏 大部分也都借鉴了该 游戏 的设计,清版射击 游戏 一时风头无量。
不过,随着雅达利时代的崩塌,任天堂、世嘉等日系 游戏 厂商的崛起, 游戏 主机性能的再度提升,玩家与市场都发生了不小的变化。仅能左右或是上下移动的简易清版射击 游戏 早已不能让玩家的大脑分泌出更多的多巴胺。
(铁板阵) 这时,越来越多的STG 游戏 制作者加入到寻找另一种能刺激玩家的创意旅途中。最终他们找到了,日本街机的黄金时代也在这个时候开启。未来15年间《铁板阵》、《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》等等这些超经典STG 游戏 出炉,他们涵盖了横版过关,竖版卷轴,八方向移动,跳跃射击,多种敌人动作独立设计,独立关卡设计等等一系列让玩家眼前一亮的创意内容。越来越多例如RPG、散dq、坦克、直升机这类以前限于机能无法在 游戏 中出现的武器也被搬入 游戏 , 游戏 制作者的脑洞也随着这个黄金时代逐渐开启,未来 科技 、宇宙飞船、激光武器、外星生物,越来越多精细化的内容让STG 游戏 变得愈加多姿多彩。
FPS 游戏 崛起
不过,任何事物都有兴衰更替, 游戏 同样也是。20世纪末至21世纪初,电子软件开发、硬件设备性能迎来了飞跃式进步。新版街机高昂的售价让不少以此谋生的街机厅老板都没法一次性购买太多,只能小批量的更替。这时的家用机早已不再是那个不如街机画面的追赶者,家用机在电视上所展现的画面色彩、 游戏 性能都碾压了市面上大部分的老式街机,再加上PC电脑、网络的普及,单机 游戏 与网游的出现,街机渐渐走向衰落。面临发展瓶颈的STG 游戏 也随着这股浪潮正式进入下一个时代。
在讲述这个时代时,我们就不得不提到一个名字,他就是: John D Carmack II 。 或许很多年轻玩家并不知道他是谁,但是如果把他与《德军总部3D》、《DOOM》放在一起你一定会眼熟点。没错,他就是约翰·D·卡马克二世,id software工作室的创始人之一,举世皆知的"雷神之锤引擎"开发者,天才程序员。
1992年5月5日发行的《德军总部3D》打破了市面上清版STG 游戏 一家独大的现状。《德军总部3D》虽然仅是通过"射线追踪算法"做出来的伪3D 游戏 ,但它依旧展现了3D FPS世界如何绚丽多彩。加上区别于市面上STG 游戏 的关卡设计与画面风格,吸引了大量玩家。在这款 游戏 中玩家不再是一个独立于 游戏 外的 *** 作者,第一人称视角所带来的强烈视觉刺激与代入感,搭配绚丽的三维画面渲染,让无数玩家脑中的多巴胺急速分泌,3D FPS 游戏 令人深陷其中的魅力第一次被展现在众多玩家眼前。
而后,被普遍认为是世界上第一款成功的真3D FPS 游戏 《DOOM》出炉,真3D效果加持下的 游戏 场景更加绚丽,撇去了"射线追踪算法"限制的 游戏 不再没有天空与地面,建筑物也不再是仅有90度直角的矩形,无数的赞誉将《DOOM》送上神坛。
甚至连比尔·盖茨都希望能将《DOOM》搬上Win 95平台宣传自己的软件。为了说服约翰·卡马克他亲自拍摄宣传了《DOOM 95》的广告。而正是这一份看似"黑 历史 "的广告,却让也让未来射击 游戏 完美匹配平台"PC"出现在了玩家的视野中。
PC端键鼠 *** 作对于射击 游戏 尤其是FPS类 游戏 手感的提升不言而喻,键盘提供移动,鼠标提供瞄准射击的 游戏 方式,让玩家 *** 作变得更加简洁与灵活。是否要推出PC版,如何对键鼠 *** 作进行优化,成为了所有 游戏 厂商都需要做的选择题。
出于早期主机对于PC的性能压制,加上PC昂贵的售价,还是让射击 游戏 玩家更加偏向主机平台。但后来的事情大家心中也都清楚,从32nm处理器到AMD即将推出7nm处理器,从集成显卡到提供了专用 游戏 优化的独立显卡,从" 阴极射线管显示器(大屁股显示器)"到144Hz甚至240Hz超薄显示器。一代代的硬件设备性能在发生质的飞跃,其售价却逐步下降,玩家不再需要耗费半年薪水才能购买一台入门电脑,低廉的价格门槛与良好的 游戏 体验,都让曾经的主机 游戏 平台黯然失色,自此STG 游戏 的PC之路开启。
随着,《德军总部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS类 游戏 的路走的是愈加宽阔。那个热爱 游戏 却不会数3的男人也从微软抽身而出,通过亚伯拉什的关系,搞定了"雷神之锤"引擎授权的G胖意气风发,在一段紧锣密鼓的开发之后,1998年11月7日《半条命》就此出炉。这时的G胖做出了与卡马克一样的选择,将开发引擎工具、地图编辑包统统放上网络,供Mod爱好者进行开发,如此大方的举动成为了另一款传奇FPS 游戏 《反恐精英》诞生的契机。
1999年6月19日,由杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鹅人"李明(Minh Lee)这两位 游戏 爱好者基于《半条命》开发的Mod"反恐精英 Beta 10"版本正式公布上线消息。相较于其他FPS 游戏 更快的 游戏 节奏,《反恐精英》更注重玩家间PVP对抗的竞技属性,加上众多大神后续自主制作的经典地图,让这款 游戏 玩家脑中的多巴胺分泌达到了另一个高峰。
未来市面上大部分注重PVP竞技元素的FPS 游戏 ,也都借鉴了《反恐精英》中的创意。例如,国人熟悉的《穿越火线》中的团队竞技、爆破模式、个人竞技皆来自于CS中的经典模式。同样,在技能树点歪了的《反恐精英OL》中,僵尸模式也脱胎于CS15版本中的MOD地图。他们将其元素进行了高清素材重制,并加入了更多符合目标用户感兴趣的内容元素。
射击 游戏 的另一分支:TPS
其实,跟世界上所有的大河都会拥有分支一般,在近50年的STG 游戏 发展中,除了清版射击 游戏 与FPS 游戏 外,还有另一条庞大的支流,它就是TPS(第三人称射击)类射击 游戏 。街机时期的TPS 游戏 代表作是大名鼎鼎的《合金d头》,玩家在横版2D关卡中, *** 作人物拯救人质获得道具,击杀敌人与关底BOSS通关。
因FPS 游戏 的火爆,TPS类型 游戏 被玩家慢慢抛弃,仅能在各种RPG 游戏 或是动作 游戏 中成为策划刺激玩家的甜头小菜。直到06、07年《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂》等一众TPS佳作的出炉才让众多玩家回忆起了TPS 游戏 所带来的甘甜。相比于FPS视角,TPS视角更适合讲述一个又一个精彩的故事,那时的FPS 游戏 限于图像开发与机能问题,尽管制作者努力贴近现实,却依旧掩饰不掉NPC的模糊边角,FPS拉近的视角往往会让玩家瞬间出戏。
这时 游戏 厂商开始注意起了TPS 游戏 ,不需要制作过多的过场CG,光凭运镜就能让玩家体验到剧情的张力。当镜头拉远之后的画面,加上配音与字幕对玩家注意力转移,分分钟就能让玩家忽略对面这个可能被马赛克糊一脸的NPC。而且肩越式视角在战斗时还能加深玩家视野,尤其是在面对大型BOSS时,角色身高差距的直观对比,往往能提供更加震撼的视觉体验,而且还能方便玩家与各种体型的敌人战斗。
生存竞技 游戏 突出重围
到了如今,不管是玩家还是厂商都早已不再满足于普通的定式STG 游戏 设计,生存竞技玩法也就应运而生。"吃鸡玩法"之父布兰登·格林的经历相信不用过多阐述,近年来兴起的《绝地求生》、《堡垒之夜》等一众 游戏 的火爆早已深入人心,百人同地图竞技所带来的紧张感,人生处处遇伏地魔的刺激感,最终杀出重围的成就感都让这类 游戏 火爆异常。
经过数年间的发展,生存竞技玩法不再新奇,甚至连各种RPG网游、策略 游戏 中都有出现该元素,作为 游戏 的特殊玩法,大量 游戏 厂商为了蹭热度赶工出的玩法设计粗糙无比,无时无刻不在消费着玩家的热情。所以,对"生存竞技玩法"的优化改良就成为了 游戏 开发者势在必行的未来之路,《APEX 英雄》这种快节奏加角色特殊技能的出现,其实就是 游戏 玩法进化的展现。
北极光工作室群去年9月推出的国产 游戏 射击 游戏 《无限法则》其实就是个很好的例子。 游戏 中的主要玩法不再是残酷的生存击杀,而是人类面对恶劣气候环境下的绝境挑战。虽然,玩家之间仍旧需要紧张的对抗,但最终4人抢夺直升机逃出升天的独特胜利条件,给予了轻度玩家足够的友好。玩家不再需要成为刚q战神才能彻底胜利,逃脱与生存成为了 游戏 的主打基调。
游戏 中还提供了各种极限运动逃生方式,除了将 游戏 生存为主的主要基调展现的淋漓尽致外,还体现了对"生存竞技"类 游戏 的革新。滑雪背包可以让玩家在雪地上快速移动,滑翔背包则允许玩家在高处落下时展开滑翔翼,登山背包可以建立绳索在一些高山地形或者建筑物之间实现快速移动。
之后两个赛季推出的抓钩,滑翔伞包都可以让玩家拥有对战斗节奏的控制权,抓钩可以让玩家脱离对楼梯等固定建筑的依赖来取得视野优势,滑翔伞包增加的喷射设置则让玩家可以在部分交火激烈的地区大范围快速移动脱离战斗区域。
6月5号开启的第四赛季中,则在宣传片中暗示了车辆改装系统的上线,针对防d装甲车等高端载具的自主改装系统在"生存竞技" 游戏 中显得非常新鲜,毕竟这类系统往往都只会出现在沙盒类 游戏 中,玩家不断地积累耗材升级车辆,而在生存竞技这种地图不断收缩的高密度对抗环境中,这种投入的风险和回报对 游戏 的玩法会产生巨大的影响。而滑雪板,勾爪这类单体机动性,环境互动性强的移动道具几乎改变了对抗的节奏,这种改变对整个射击 游戏 的品类都是一种迎来质变前必要的量变积累。
新版本还通过升级的DX12图形技术对地图进行了全面提升,重点就在于地貌特征的丰富,戈壁、红土、黄土内陆、黄土草原、山地,针叶林等地貌的加入,比起视觉观感上的变化,真正的意义还是在于服务生存竞技这个核心的玩法。不同地形带来的不同对抗策略,路线选择,这几乎把之前版本中的固有战略思路来了一个大颠覆。
除了环境交互外,玩家和玩家的交互也永远是玩法设计中需要持续进化的一环,射击 游戏 一贯的思路中总是认为实时语音是最好的沟通方式,但无论是职业战队还是核心玩家,伴随竞技强度的提升就会发现其实在交互中真正的核心是关键指令的传递,而语言的不明确性和延迟性这两个特征都表明在竞技射击中需要一种更加瞬时,更加精准的信息传递,而这就是如今的标记系统。在新赛季《无限法则》也对标记系统进行了大幅的升级,允许玩家标记武器、防具、配件、载具、空投等各种物件。还可以通过Q键呼出菜单来进行信号标记提示,诸如注意、移动、突击、有人来过等核心信息,相较于语音,信息传递效率大幅提升。
从这数十年间 游戏 发展长河中,我们肉眼可见 游戏 的提升与技术的发展。通过STG 游戏 的本质衍生出"生存竞技"这种兼容TPS、FPS的 游戏 类型,通过一场场硬件技术变革提升 游戏 的表现。也许在未来的某一天,一个新的射击 游戏 变革就会在这些从q械,道具,载具的细微但至关重要的创新中诞生。
射线跟踪模型可以分为双射线模型和多射线模型。
双射线传播模型双射线传播模型只考虑直达射线和地面反射射线的贡献。该模式对于平坦地面的农村环境是可以适用的,而且它也适合于具有低基站天线的微蜂窝小区,在那里收发天线之间有LOS路径。双射线模型给出的路径损耗是收发之间距离的函数,可用两个不同斜率(和)的直线段近似。
光线追踪可以实现更为逼真的阴影和反射效果,同时还可以大大改善半透明度和散射,带来相似于人眼所看到的更为真实场景效果,是一种渲染技术。
由于光线追踪对显卡要求高,因而以往的游戏主要是利用光栅化,它是一种渲染计算机图形的更快速方式 。其作用是能够把 3D 图形转换为 2D 像素以显示在屏幕上,但光栅化需要着色器描绘合理逼真的照明效果。其最终的结果不如光线追踪那么自然或逼真。
光线追踪 优点 :带来更为逼真的画质体验; 缺点 :对显卡性能要求非常高。
可以预见的是,光线追踪未来可能完全取代光栅化,并作为渲染 3D 场景的标准算法。
地震勘探的时距关系理论以地面为水平面、近地表介质均匀为假设前提。例如,平界面的共炮点时距曲线或共反射点时距曲线是双曲线这一结论只有在该假设前提下才正确。在实际野外观测时,表层因素与假设往往并不一致。例如,存在地形起伏,低速带的厚度变化和速度的横向变化等。这时观测到的时距曲线不是一条双曲线,而是一条畸变了的曲线。对此曲线进行动校正不可能将它校平。若是共炮点记录,就得不到正确反映地下构造形态的一次覆盖时间剖面。若是共反射点记录,则在叠加时达不到同相叠加,直接影响到水平叠加时间剖面的质量。特别是在丘陵、山区,这种情况更为突出。这时,为了改善地震剖面的质量,需要进行表层因素的校正,即静校正。
静校正有二个十分重要的特点:①由于表层低速带的速度十分低,深、浅层反射波的射线路径尽管在低速带以外的各地层中传播时各不相同,但在表层附近几乎都是近于垂直的。因此,静校正量的大小只与地面位置有关,即对于某一道而言,深、浅层反射波有相同的静校正量,所以称之为“静”校正。这种条件称为地表一致性条件。当然,在某些地区,地表一致性条件不能得到满足,会出现静校不“静”的情况,不在本节讨论之列。②与动校正量永远为正不同,静校正量有正有负。
同样,静校正也包括静校正量的计算和静校正的实现两部分。由于上述第一个特点,它的实现只是简单地按静校正量整道集体“搬家”,没有补空问题。静校正量的计算比动校正量的计算要复杂。本节主要讨论静校正量的计算问题。
静校正一般分为野外(一次)静校正和剩余静校正,近年来又发展了折射静校正、层析静校正等新方法。
1野外(一次)静校正
利用野外实测的表层资料直接进行的静校正称为野外(一次)静校正,又称为基准面静校正。其方法是人为选定一个海拔高程作为基准线(面),利用野外实测得到的各点高程、低速带厚度、速度或井口时间等资料,将所有的炮点和检波点都校正到此线(面)上,用基岩速度替代低速带速度,从而去掉表层因素的影响。它包括有井深校正、地形校正以及低速带校正等内容。
1)井深校正
井深校正是将激发源O的位置由井底校正到地面Oj (见图4-1-5)。其方法有二。
图4-1-5 野外 (一次) 静校正量计算示意图
1—基准面;2—地面;3—低速带底界面
A在井口埋置一井口检波器,记录直达波由O传至地面O j 的时间Δτj,即井深校正值,又称为井口时间。
B用已知的表层参数及井深数据,按下式计算井深校正量:
地震波场与地震勘探
式中:v0 是低速带波速;v为基岩波速;h0+hj 为炮井中低速带厚度;h是基岩中炸药埋置深度。因为井深校正总是向时间增大的方向校正,故此式前面取负号。
2)地形校正
地形校正是在沿起伏地形观测时将测线上位于不同地形处的炮点和检波点垂直校正到基准面上。如图4-1-5所示,炮点的地形校正量为
地震波场与地震勘探
而检波点的地形校正量是
地震波场与地震勘探
故此道(第j炮第l道)总的地形校正量为
地震波场与地震勘探
地形校正量有正有负,通过h0、hs的正负体现出来。通常规定当测点高于基准面时为正,低于基准面时为负。
3)低速带校正
此校正是将基准面下的低速层速度用基岩速度代替。求取低速带校正量的公式在炮点处为
地震波场与地震勘探
在检波点处为
地震波场与地震勘探
故此道(第j炮第l道)总的低速带校正量为
地震波场与地震勘探
因为基岩速度总是大于低速带速度的,故低速带校正量总是正的。
图4-1-5中第j炮第l道的总野外静校正量为
地震波场与地震勘探
若用海拔表示,则有
地震波场与地震勘探
式中:Es为检波点地面海拔;El 为检波点下方低速带底界面海拔;Eb 为基准面海拔;E为激发源处海拔。
用计算机进行野外静校正处理,只需将各炮点和检波点的高程、低速带厚度、速度、井口时间等资料送入内存,程序按公式自动地计算出相应的静校正值,然后按静校正值的正负和大小将整道作向前或向后“搬家”即可。
图4-1-6 长、短波长剩余静校正量
1—二者叠加;2—短波长分量;3—长波长分量
2剩余静校正
1)剩余静校正的基本概念
由于技术上的原因(如低速带速度及厚度难以测准)或某些人为因素,野外实测资料往往不很准确,故野外(一次)静校正之后仍残存着剩余的静校正量。有时一次静校正后剩余的静校正量可高达数十毫秒,若不继续进行剩余静校正处理,往往使速度参数无法准确提取;或由于剩余静校正量的存在,使反射信息不能同相叠加,致使叠加剖面质量很差。提取表层影响的剩余静校正量,并加以校正的过程称为剩余静校正。
剩余静校正量可分为短波长(高频)分量和长波长(低频)分量两类(图4-1-6)。短波长分量是局部范围内低速层变化引起的,对同一个共中心点道集内各道的反射波到达时间影响不一,使动校正后的共中心点道集各道无法实现同相叠加,影响叠加效果。长波长分量是区域性异常,是指相当于一个排列以上范围的低速带变化影响;一般它对共中心点道集内各道的反射波旅行时影响不很明显,对叠加效果影响不大。但这种表层异常易误认为是地下构造或岩性变化引起的,若不消除它们会造成解释上的错误。
剩余静校正量不能由野外实测资料求得,只能直接利用地震记录提取。实践中往往是利用地震记录上的良好反射信息,使用统计的方法自动地计算剩余静校正量,故亦称之为自动统计静校正。自动统计剩余静校正方法只能提取短波长剩余静校正量。多次覆盖工作使得利用统计方法求取剩余静校正量成为可能。因此,在计算中总是充分利用多次覆盖工作的特点,灵活地改变记录道集的编排形式,使用多道信息进行计算可以得到最佳结果。例如,共炮点选排中各道炮点相同而检波点不同,故选排中各道总静校正量所包括的炮点静校正量不变而检波点静校正量变化;同样,共检波点选排中各道总静校正量所包括的检波点静校正量不变而炮点静校正量变化等(图4-1-7)。
图4-1-7 多次覆盖各种选排形式
2)计算短波长剩余静校正量的基本假设和基本思想
计算短波长剩余静校正量的基本假设有两点:
A认为剩余静校正量与波的传播方向、路径无关,只与地面位置有关(地表一致性条件)。即对同一地面点来说它的取值不变,而对不同的地面点来说它的取值具有随机性。因此,可以认为剩余静校正量是一种随机量,可以用统计学的方法提取。
B认为剩余静校正量的起伏变化很大,变化波长小于一个排列范围。在一定长度(范围)内统计剩余静校正量时,其均值为零。
计算剩余静校正量利用的是地震记录上的反射信息。其基本思想是:经过正确动校正后,同一共中心点道集内各道反射波相位应当对得很整齐,若不齐则必定存在剩余静校正量。将这些相位差异提取出来就能得到剩余静校正量。再用它们进行校正必然会使反射波对齐,叠加时会形成同相叠加。由此可见:
A用来求取剩余静校正量的道集必定是动校正后的道集(当然,现在也发展了用动校正前道集求剩余静校正量的方法,这里暂不考虑)。
B要想准确地求取出相位差异必然要选择较好的反射信息。所谓“较好”的含义包括能量强、连续性好、构造变动小等。满足这些条件的界面反射一般称为基准层反射。由于静校正有“静”的特点,基准层的剩余静校正量也就是整道的剩余静校正量。
3)求取短波长剩余静校正量的统计方法
剩余静校正处理的全过程包括形成有较清晰基准层反射的参考道、求某一记录道与参考道之间的相对时差(即相对静校正量)和分解相对时差为炮点剩余静校正量和检波点剩余静校正量等三步。
A参考道的形成。即得到认为是没有剩余静校正量的基准层反射的道。一般最常用的方法是将共中心点道集的叠加道作为参考道。因为虽然共中心点道集中各道都可能存在剩余静校正量,但由于它们具有短波长的性质,正、负变化很大,叠加后会部分地相互抵消甚至全部抵消,故可以认为叠加道是共中心点道集中基准层反射最为清晰、且没有剩余静校正量的一道。设gj(t)表示共中心点道集内第j道的波形,则
地震波场与地震勘探
式中:M(t)为参考道;J为共中心点道集的总道数;tp 为选出的基准层反射起始时间;T为选择的时窗长度(一般为标准层反射延续时间)。
图4-1-8 用互相关方法计算两波相对时差
B用互相关方法计算共中心点道集内各道的相对静校正量。参考道形成后,就要计算共中心点道集中各道与参考道(均只包含基准层反射波)之间的相对时差,称之为相对静校正量。因为各道上的波形有一定的相似性,故最常用的提取相对时差的办法是互相关方法。
用互相关方法提取相对时差的实质是用待求时差的记录道相对于参考道作一系列大小不同的时移,每移动一次计算一个互相关系数,移动一系列值得到一组互相关系数值(组成互相关函数)。在这一系列移动值中可能有一个移动值正好等于该两道的相对时差,此时两道的波形对齐,求出的互相关值为最大(图4-1-8)。因此,计算这两道的互相关函数,在互相关函数中找出极大值,它所对应的相对时移值就是要求的相对时差。计算互相关函数的公式为
地震波场与地震勘探
式中:M(t)为参考道;gj(t)是道集中待求相对时差的第j道;k为相关运算时离散采样值序号;N为选取的相关时窗;τ为时移值;τmax为最大时移绝对值。习惯上将gj(t)相对于M(t)向左移动的时移称为正的。
由于提取相对时差的方法不能保证完全准确无误,可能存在着偶然误差或干扰;此外所求出的参考基准层并不一定是真实的基准层位置。因此,相对时差可表示为
地震波场与地震勘探
式中:ΔτO为炮点O处的绝对静校正量;Δτg 为检波点G处的绝对静校正量; 为计算出的基准面的浮动误差;εO,g为偶然干扰或误差。为了准确地求出绝对剩余静校正量,还需进行下一步工作。
C由相对剩余静校正量中分解出炮点剩余静校正量和检波点剩余静校正量。一个最简单的方法是利用共炮点道集或共检波点道集。下面以炮点剩余静校正量的计算为例加以说明。
如图3-5-13所示一个单边放炮24道接收六次覆盖观测系统。对任意一炮Oi 而言,共炮点道集中有24个记录道与相应的24个叠加道分别作互相关计算,由互相关函数最大值的位置可以求出24个相对时差。据(4-1-15)式,它们分别由四项组成。因为这24个记录道对应同一个炮点,故各道的炮点静校正量 应当相同;但它们对应着24个不同的检波点,故各道的检波点静校正量 不同。另外,各道基准面浮动误差 和偶然干扰 也不相同。如果作统计平均运算(即将共炮点的24道相对静校正量相加),按基本假设B,有
地震波场与地震勘探
式中:J为共炮点道集的总道数(此例中J为24)。由此得到炮点Oi 处的炮点静校正量。依次进行可以求得测线上所有炮点处的剩余静校正量。
欲求各检波点处剩余静校正量可以利用共检波点道集,方法完全一样,不赘述。
另一种分离相对时差的方法是解方程。实际上,如果将误差暂时略去不写,(4-1-15)式可以写作方程组的形式为
地震波场与地震勘探
即
AX=Δ (4-1-17)
式中:X为(I+J)维列向量,由炮点静校正量和检波点静校正量组成,即 ;Δ为(I×J)维列向量,其分量是各相对时差 ;A是系数矩阵,由0和1组成,为稀疏阵。一般来说,(I×J)总是大于(I+J)的,即方程的个数大于未知数的个数,(4-1-17)式是一个超定方程组,可以用最小二乘的方法求解。利用线性最小二乘准则,可得到正规方程:
ATAX=ATΔ (4-1-18)
采用高斯-赛德尔迭代法可以方便地解出此方程,求出炮点的绝对剩余静校正量和检波点的绝对剩余静校正量。
3折射静校正
自动统计剩余静校正利用的是共中心点道集内各道反射波的相对时差,只能解决短波长静校正问题。近年发展起来的折射静校正方法利用折射波初至时间,求出低速带底界面深度和浅层速度,然后据此计算静校正量。理论上讲,它可以解决长波长静校正问题。
早期折射静校正方法是在反射波法勘探的同一测线上用小折射排列再作一次折射波法勘探。因为低速带底界面是一个良好的折射界面,用折射波法工作可以得到质量优良的折射波记录,用常规折射波解释方法求出低速带底界面深度和浅层速度,进而求出静校正量。
近年发展起来的折射静校正方法利用反射波法工作时在反射波记录上得到的初至折射波,采用加减法和广义互换法进行计算,求出低速带底界面深度、速度和静校正量。至于加减法和广义互换法计算需要的相遇时距曲线,可以方便地利用互换原理由多次覆盖工作中得到的大量追逐时距曲线转换得到。
新的折射静校正方法由于无须再进行一次小折射排列工作,效率可以大为提高。其困难在于初至时间的正确识别和提取。目前已发展了各种自动提取方法,再辅以人工修正,可以圆满地完成这一任务。
4层析静校正
折射静校正方法将反射波地震记录上的初至波认为是折射波进行解释、计算,这在一般情况下是正确的。在表层条件十分复杂的地区,初至波可能不是折射波,而是回折波、穿透波或浅层反射波等。简单地将初至波作为折射波解释就会出现问题。为此,近年来又发展了一种称为层析静校正的新方法。
层析静校正方法不考虑初至波到底是折射波,还是回折波,还是其他什么波,只考虑它是地震记录上最早到达的一种波。利用后面将要介绍的层析反演方法进行计算,就可以得到低速带底界面深度和浅层速度,进而求出静校正量。其中的核心步骤是根据费马最小时间原理进行初至波的射线追踪。
做任务就可以获得了。
总部基地去小镇的路上有个叫la的女人接到找到他女儿的任务(队里不要有女性队友,会有意见),她女儿在小镇广场对面烤火(小镇最下方),交完任务,得到2组密码,去总部密室(地图上面)。
第二房间得到7级火焰q,7级拳套,1把7级随机武器(有概率获得射线追踪者)。
以上就是关于射击游戏进化史!一场横跨50年的创意与变革之路全部的内容,包括:射击游戏进化史!一场横跨50年的创意与变革之路、典型射线跟踪模型有哪些、什么是实时光线追踪技术等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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