我觉得这个问题的问法还是太宽泛了,说实话,程序员也分很多种不是么?就我们公司而言,不仅仅是JAVA开发,还有后台的,数据库架构的,数据库维护的,测试的,都可以算“程序员”吧?再说别的公司,做页面的,UNITY3D的,数据分析的,也都能算作程序员的范畴中。
而在这些里面,每个岗位甚至细化到每个人,薪资的差异依然很大。但就个人的感受而言,有三年以上工作经验甚少跳槽的程序员拿到10K以上的月薪并不算稀奇,但是年薪大几十万的,我觉得应该在大公司比如阿里腾讯网易比较多吧。所以这个问题无法很好的回答楼主,就我的观感而言,市场需求是最大的影响力,越来越多的工作需要涉及到程序控制,数据分析,APP开发,从整体角度而言是一个市场的进步,一个处在发展期和意识萌芽期的市场必须的过程。
越来越多的人意识到自己的产品不仅仅是以前那样靠着一个小作坊就能旱涝保收,要开拓更大的市场,获得更多的收益,就需要推销自己,了解自己的产品。所以程序员的需求和缺口正在不断的增长,同样的,一个刚毕业业务不熟练的菜鸟会比有工作经验的程序员做的更好这样的情况发生的并不多,那么挖角,跳槽,提薪,相对的就会越来越多,可能楼主也感觉到了?
一天看12个小时的手机听上去很漫长,但是在现实生活中还真的有很多人是这样做的。
短期的一天看12个小时的手机不要紧,但若是形成习惯了,长期会把人搞疯,会把人搞得神经衰弱,视力下降,社交障碍以及不愿意工作以及各种懒惰。
所以每天抱着手机看乱七八糟的是一点用处也没有,而且看手机就让人感觉越来越无聊,越来越无聊,就想越来越看手机。总之就会形成手机上瘾,虽说看手机不会把人真的弄疯,但是也会弄得人身心疲惫,所以一定一定要控制好。
先看下面这个新闻“还记得中小学校早些年的那些老掉牙的古董机吗如果你拥有足够高的技能点,完全可以将他们改造成能够上网的利器。Jeff Keacher,一名技艺超群又闲得蛋疼的程序猿,将一台27岁高龄的Mac Plus进行了一番改造,终于将这台坐着轮椅的电脑界老寿星连哭带喊的拉入了网络时代。”具体内容大家可以关键词搜索。切回正题,机械时代的产品,寿命一般都可以维持很久,比如现在在摄影玩家群里很火的胶片单反,还有动辄拍卖上百万的古董LEICA相机。而数码时代的产品,因为电子元器件本身的特性(材料电气性能会随时间变化),导致数码产品的寿命相比纯机械的东西要短不少。但是数码产品在设计制造时,通常的设计寿命年限也有至少五年,这里面不包含一些受限当前技术而“短命”的零配件,如电脑的光驱、电池(通常是可换的)。如果是家用白色大家电,那最少也是10年的设计寿命,所以,像格力这样的技术企业,可以承诺6年免费保修(再长的保修,不是不敢承保,而是需要准备维修的零备件,这个问题更难搞);但是保用5年,10年也是按照木桶理论,由产品装配件中较短寿命的那部分计算的。如果保养的好(恰当的保养可以减缓元器件老化),加上RP大爆发,主要部件能维持相当长的时间不出问题的话,就能像新闻中那位幸运儿的APPLE电脑,用上27年了~顺便在吐槽一下~现在消费数码,如手机、电脑、相机,因为硬件技术的高速发展和软件的资源占用率越来越高,用户的使用体验从购买之时起,就开始一点一点变差,所以大多在半年到3年间就被更新了,很少有人会用到接近使用寿命的年限了
表面上看是在赞美, 但想深一层, 它实际上是在反讽原神。你信你就输。
为甚么 从其中一句, "真正做到不肝不氪, 摒弃无聊数值坑, 删掉所有一条龙日常周常等套路"。
看到这里就不用看了, 上面似乎在大赞原神的高质量, 但下面直接就来这一句, 其实就是在嘲讽原神的数值埋坑然后收费的做法。
原神的品质高吗 当然高。但骨子里, 它有很大一部分的玩法, 和崩3以及其他手游无异。体力系统, 每日任务, 45级卡资源金币经验书, 周常打BOSS掉升级素材, 原神全都有。
它却转过头来跟你说, "我们虽然很支持原神, 但它XXX不要得, 我们不做", 先不论放弃以上的坑人设定, 它能不能成功。
但是不满之情似乎溢于言表。我作为一个玩家, 大概也能估计到, 原神出了以后, 在手游来说变相拉高了质量, 予头自然直指一众不思进取的旧手游。
尽管原神有齐以上的缺点, 战斗系统亦一定程度上缺乏深度, 但是它丰富的大世界人文生态, 开放的无缝大地图, 其他手游是万万比不上的。
至于品类, 强社交, 挑动人类好斗本性的MMO, 要做到放弃数值, 是本末倒置, 在现时的中国可能性很低。所以满屏进取字眼, 但实际上透露出的却是酸味。
这也一定程度上反映了原神作为手游, 它的硬质量是多么的出色, 导致其他手游被压了一等。而且作为端游, 它实际上也不逊色于部分单机。
原神的核心课点在角色, 所以决定了它可以做成一类弱对抗无PVP的类单机, 弱化数值的作用。而逆水寒不行, 它的核心营利点在于优越感, 靠打爆其他玩家的爽感来赚钱。
要卖角色, 需要的是大量世界观的投入, 细致的背景设定, 庞大的角色设定, 例如为了卖心海, 设计组花了大量时间金钱, 整了一整个珊瑚宫出来。
这种做法, 不但烧钱, 也很费心力, 是只靠卖数值的逆水寒难以比得上的。美术, 3D的大地图是要实实在在的花时间做, 要美工搞。但数值是最简单的, 只是后台打个指令就能改的事
原神之所以孝子多, 其中一个重要原因在于, 它最烧钱的地方, 包括角色和大世图, 音乐和美术, 都几乎是免费给玩家, 如果不要求全角色收集。
而你5星只抽到零命, 其实整个游戏里最费钱的东西就给你了, 然后剩下最赚钱的命座和武器, 其实说穿了就是后台调个指令的事。
原神的成功之处, 在根本上是因为它坚持了这种"为爱买单", 一切为角色服务的路线, 同时选择将数值变成次要的, 非强制的增益付费项目。这样它不但吸纳了大量的用户维持热度, 同时靠氪佬为数值付费。
其实做MMO就做MMO, 赚钱其实也没甚么, MMO也是个大品类, 部分例如FF14也是佳作。
但是你说要放弃数值坑, 搞类单机, 那就是笑话。而他们不可能不知道, 至少现在中国市场不支持这种做法。
所以才说米哈游的3个创办人都是赌怪, 在没有前例的情况下all in 原神, 选择搞高难度原创IP, 成功了就是垄断的IP系列, 失败了就是去当程序猿。
而你只靠用老IP来稳定赚钱, 其实也没甚么, 工作就是工作。但是你一点自觉也没有, 还在酸, 对于玩家而言只能说是真正的低人一等了, 没有志气。
有志气的, 搞个中国FF14出来, 一样是条好汉。不要总是酸。
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