在书找的,只打了个结构体(太多了),我利用stack做的!希望能对你有所帮助!程序如下:
typedef struct{
int ord;//通道块的路径上的序号
PosType seat;//通道块在迷宫的坐标位置
int di;//从此通道块走向下一个通道块的方向
}SelemType;//stack的元素类型
Status MazePath(MazeType maze,PosType start,PosType end){
//若迷宫 maze中存在从入口start到出口end的通道,所以,求得一条存放在stack中
//(从stack底到顶)并返回TRUE,否则返回FALSE
InitStack(S);
curpos=start;//设置当前的位置为入口位置
curstep=1;//探索第一步
do{
if(Pass(curpos)){//当前位置可以通过,即是未曾走过的通道块
FootPrint(curpos);//留下足迹
e=(curstep,curpos,1);
Push(s,e);//加入路径
if(curpos==end)
return(TRUE);//到达终点
curpos=NextPos(curpos,1);//下一位置是当前位置的东部
curstep++;//探索下一步
}
else{//当前位置不能通过
if(!StackEmpty(S)){
Pop(S,e);
while(edi==4&&!StackEmpty(S)){
MarkPrint(eseat);//留下不能通过的标记,并退回一步
Pop(S,e);
}
if(edi<4){
edi++;
Push(se);//换下一个方向探索
curpos=NextPos(eseat edi);//设定当前位置是该新方向上的相邻块
}//if
}//if
}//else
}while(!StackEmpty(S));
return(FALSE);
}//MazePath
另外,虚机团上产品团购,超级便宜
迷宫这个游戏可是陪伴着我度过了很多美好的时光。小的时候家里总是有很多的迷宫书或者是玩具,总是玩得不亦乐乎。长大后虽然很少去买这些东西了,但是我仍记得在《最强大脑》的节目舞台上看到蜂巢迷宫的时候还是满满的惊叹。当然我发现,自己制作一个迷宫也是一个十分不错的体验。
1迷宫的难易不完全取决于复杂性
看上去复杂的迷宫,其实不一定难,可能“干扰路线”的干扰性很弱;而看上去简洁的迷宫,如果设计精巧,也可以让人晕头转向。所以一味地扩大迷宫图的大小,让其看起来密密麻麻,但如果不能有效利用整个迷宫图,就未必能让迷宫变得更难。
2迷宫设计时间与解出时的间比值应该尽可能小
如果给予足够多的时间,人人都可以画出一个足够复杂的迷宫。但如果你花了 10 个小时画出来的迷宫,被人用 5 分钟就解出来了,那这个迷宫并不比用 2 分钟设计,却要用 1 分钟解出的迷宫更好。
3迷宫的解应当是唯一或者极少的
仔细研究可以发现,迷宫并没有真正意义上的死路,通过好几处从岔路走也可以通,有网友指出,很多岔路本质上还是“捷径”。
4“倒走迷宫”和“正走迷宫”的难度相当
很多人在设计迷宫时,总想着在入口附近设计大量岔路,但却没在出口附近设计足够多的岔路。这使得玩家在解题时倾向于“倒走”迷宫,从出口往入口找路线让迷宫变得十分简单。这在设计迷宫时是值得注意的。
在三维迷宫中,《仙剑奇侠传三》中的迷宫的难度一直被人津津乐道,但它的难度很大程度上源于它的动态性质,比如用复杂的 *** 作步骤解锁机关等。所以,迷宫的种类有很多,只要乐于发现,一步一步尝试,一定可以设计出自己喜欢的样子。
以上就是关于用C++编一个迷宫的程序全部的内容,包括:用C++编一个迷宫的程序、怎样设计一个好的迷宫、等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)