Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)

Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives),第1张

概述Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建销毁(Primitives) 分类: cocos2d-x 物理引擎 2015-01-07 16:36 149人阅读 评论(0) 收藏 举报 cocos2dx 物理引擎 Bullet 目录(?)[+] 相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes Bul Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives) 分类: cocos2d-x 物理引擎 2015-01-07 16:36 149人阅读 评论(0) 收藏 举报 cocos2dx 物理引擎 Bullet

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相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes

Bullet基本图形简介

Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体

当然还有一个Plane,一个无限的平面

1.球体是个很简单的形状:

btSphereShape(btScalarradius)提供一个球体的半径

2.长方体(盒子)

btBoxShape(constbtVector3&BoxHalfExtents)提供盒子的半尺寸(长宽高的一半)

3.圆柱体(类似Boxshape

btCylinderShape(constbtVector3&halfExtents)提供半尺寸(半径,高度,不知)

默认轴为y轴,btCylinderShapeX(x),btCylinderShapeZ(z)

4.胶囊体

btCapsuleShape(btScalarradius,btScalarheight)提供半球形半径,圆柱体高度,实际高度为2*radius+height

默认轴为y轴,btCapsuleShapeX(x),btCapsuleShapeZ(z)


5.圆锥体

btConeshape(btScalarradius,btScalarheight)提供底面半径,高度

默认轴为y轴,btConeshapeX(x),btConeshapeZ(z)

6.多球体(多个球体组合)

btMultiSphereShape(constbtVector3*positions,constbtScalar*radi,intnumSpheres)

positions每个球体的位置,radi每个球体的半径,球体个数


创建刚体

1.首先获取要创建的刚体形状,以Box为例

btCollisionShape*colShape=newbtBoxShape(size*0.5f);//halfSize

因为btBoxShape继承自btCollisionShape

2.设置刚体的其他基本信息

(1).刚体的变换矩阵

(2).刚体的惯性(动态物体才有)

(3).MotionState提供插值,同步活动的物体等

(4).刚体的材质信息

(5).创建刚体

[cpp] view plain copy bttransformstarttransform;//1 starttransform.setIDentity(); starttransform.setorigin(position); //rigIDbodyisdynamicifandonlyifmassisnonzero,otherwisestatic boolisDynamic=(material.mass!=0.f); btVector3localinertia(0,0); if(isDynamic) colShape->calculateLocalinertia(material.mass,localinertia);//2 //usingmotionstateisrecommended,itprovIDesinterpolationcapabilitIEs,andonlysynchronizes'active'objects btDefaultMotionState*myMotionState=newbtDefaultMotionState(starttransform);//3 btRigIDBody::btRigIDBodyConstructionInforbInfo(material.mass,myMotionState,colShape,localinertia);//4 rbInfo.m_restitution=material.restitution; rbInfo.m_friction=material.friction; rbInfo.m_rollingFriction=material.rollingFriction; btRigIDBody*body=newbtRigIDBody(rbInfo);//5

3.将刚体添加到world

_world->addRigIDBody(body);

销毁刚体

1.因为刚体继承自btCollisionObject所以从world获取_world->getCollisionObjectArray()

2.如果obj为刚体则要转换为刚体btRigIDBody*body=btRigIDBody::upcast(obj);

因为刚体有可能包含MoitonState,

3.删除刚体的MotionState,和CollisionShape,(CollisionShape不就是obj吗?查看两者的值是不一样的)

4.从世界移除obj,不是应该移除刚体吗?看源码注释可知

///removeCollisionObjectwillfirstcheckifitisarigIDbody,ifsocallremoveRigIDBodyotherwisecallbtCollisionWorld::removeCollisionObject

virtualvoID removeCollisionObject(btCollisionObject*collisionObject);

5.释放obj,因为是用new生成的,new实际是Bullet的内存分配方式,重载new

6.释放完毕

[cpp] view plain copy //removethebodIEsfromthedynamicsworldanddeletethem for(i=_world->getNumCollisionObjects()-1;i>=0;i--) { btCollisionObject*obj=_world->getCollisionObjectArray()[i]; btRigIDBody*body=btRigIDBody::upcast(obj); if(body&&body->getMotionState()) { deletebody->getMotionState(); deletebody->getCollisionShape(); } _world->removeCollisionObject(obj); deleteobj; } @H_403_476@ 上一篇Bullet(Cocos2dx)之内存泄露检测 下一篇Bullet(Cocos2dx)之创建地形 顶 0 踩 0 总结

以上是内存溢出为你收集整理的Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)全部内容,希望文章能够帮你解决Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives)所遇到的程序开发问题。

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