第十一节—关于着色器程序中的精度

第十一节—关于着色器程序中的精度,第1张

在shader的两个文件中,有的变量定义了 lowp 这个属性,那么就需要知道,这个属性到底是做什么用的。

它是修饰变量的精度的,代表着低精度。那么肯定就有高精度和中精度。这些精度被称作精度限定符。

没有精度修饰符的类型:字符常量,布尔型。

当浮点数和整数构造器不含有带精度修饰符的参数时,也不需要精度修饰符。

对于整型精度来说,高精度和中精度整型范围都可以转化相同精度修饰符表示的float型。例如: highp int 可以换成 highp float , mediump int 也可以换成 mediump float ,但是低精度不行,因为浮点型的低精度范围没有整型范围大。

精度修饰符要放在类型的前面。例如:

如果要在着色器中设定默认的精度,则一定要写在源码的起始位置。

指定默认的精度修饰符的方法如下:

其中,

例如:

VertexShader 也就是顶点着色器中的 float 和 int 都是有默认的精度修饰符 highp 的。如果不想修改,也是可以的。

但是, FragmentShader 片元着色器, float 类型是没有默认精度的,所以必须为 FragmentShader 中的 float 类型的指定一个默认的精度修饰符。或者在每一个 float 前面都添加精度修饰符。

在 VertexShader 顶点着色器中,有如下的预定义的全局默认精度修饰符:

在 FragmentShader 片元着色器中,有如下的预定义全局默认精度修饰符

所以从预设中也可以看出,为什么 FragmentShader 中浮点型需要设置全局默认或者每个都要设置精度了,着色器默认预设中没有 float 类型的精度。

着色器是一种运行在GPU上的独特程序。它们会决定如何拾取网格模型的数据(诸如顶点位置,颜色,法线等)以及如何将它们绘制到屏幕上。着色器的工作原理与普通的程序区别很大,因为着色器是按照进行GPU的工作原理优化过的。一个直接的影响就是:当着色器执行完毕后不会保留任何数据它们将最终颜色输出到屏幕以后,便去进行新的工作了。着色器甚至连自己上一次运行所输出的结果,也是无法获取到的。

Godot所使用的的着色器语言和GLSL非常相似,并且增加了一些功能又稍稍降低了复杂度。这应该归功于Godot整合了内置功能(built-in functionality),使得编写复杂的着色器程序变得简单。Godot还将一些用户无需 *** 心的底层细节进行了封装,它们可以被解析并作用于渲染管线(Rendering Pipeline),对于一些更高阶需求,你可以将这个功能关闭并使用一种叫做 “render_mode” 的模式。

本文档将向你介绍一些针对Godot的Shader知识,如果想了解Godot版Shader的细节,请参考 Godot着色器语言

Godot并未提供一种通用着色器,因此使用godot着色器必须先指定其用途(2D,3D,particles)。不同类型的着色器支持不同类型的渲染模式,内置变量以及处理函数。

所有的着色器必须在其第一行以如下形式声明其类型:

有效的着色器类型如下:

想要获得每种类型的更多细节,请阅读相关的参考文档

不同的着色器类型支持不同类型的渲染模式。渲染模式是个可选项,如果要指定的话,必须位于shader_type声明的后面。渲染模式被用来改变内置函数的处理方式。例如,我们经常会使用 "unshaded" 渲染模式来忽略内置的光照处理器函数(light processor function)(译者注:下文中简称 光函数 )

渲染模式在着色器类型声明的下方定义:

每一种着色器类型都对应着一个可用的渲染模式列表。请参看每种着色器类型的文档了解其对应的完整渲染模式列表。

您好,减少3DS模拟器着色器的最佳方法是使用高效的着色器程序。这些程序可以有效地减少模拟器的着色器负载,从而提高性能。例如,您可以使用高效的着色器程序来减少模拟器的着色器负载。此外,您还可以使用着色器优化工具来优化模拟器的着色器负载,从而提高性能。此外,您还可以使用模拟器的设置来调整着色器的负载,从而减少模拟器的着色器负载。最后,您还可以使用着色器缓存来减少模拟器的着色器负载,从而提高性能。


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