Unity中实现贴图融合案例-墙壁上留下d痕

Unity中实现贴图融合案例-墙壁上留下d痕,第1张

原理:实现两张的融合,即将其中一张的的像素点放到另外一张上。
1、需要两张,一张墙壁的,一张d痕的,要实现用鼠标点击墙壁时,以点击的位置为中心点,将d痕的像素点设置在墙壁上。
2、创建Unity工程,这两张拖到工程后,做以下修改设置
①需要设置这两张的TextureType为Advanced;

②这两张都要勾选上Read/WriteEnable属性,允许进行像素编辑;

③设置d痕的MaxSize为64,Format格式为:RGBA32 bit;

④设置wall的MaxSize为2048,Format格式为RGBA32 bit;
3、创建场景,直接将墙壁托放在Plane上即可

4、创建脚本PlaneScr,在脚本中实现使用鼠标点击墙壁时能够生成相应的d痕,将脚本挂载在Plane上

闲来无事,仔细的学习一下粒子系统,也当是给自己做个笔记方便之后进行回顾。

引擎版本:Unity20183

创建方式:

1、Hierarchy-->Effects-->ParticleSystem

2、gameObject-->AddComponent-->ParticleSystem

两种创建的方式的区别只有是否有默认材质球的区别,即是否携带初始材质。

1、OpenEditor:打开粒子编辑面板,同一父物体下的粒子系统会按照从上到下的关系从左到右排序。

2、基础模块:ParticleSystem下的物件名(中的ParticleSystem),可以进行粒子运动的参数进行基础的设置。

3、Emission:发射模块,控制粒子的单次发射数(时间或者移动距离),以及可控的粒子发射时间。

4、Shape:形状模块(发射器的形状),控制修改发射器的形状和相应的参数。

5、Velocity over Lifetime:粒子生命周期内的速度变化模块,在粒子生命周期内的对速度进行控制。(可以在粒子还没销毁前控制其速度的变化)。

6、Limit Velocity over Lifetime:粒子生命周期内的限速模块,控制粒子的最大速度。

7、Inherit Velocity:粒子速度继承模块,控制粒子是否继承父物体的移动参数(需要改变基础模块中Simulation Space的参数为World)。

8、Force over Lifetime:生命周期内粒子力的变化模块,在粒子生命周期内对力进行控制。

9、Color over Lifetime:生命周期内粒子颜色的变化模块,控制粒子生命周期内颜色的变化。

10、Color by Speed:根据粒子速度改变粒子颜色模块,通过粒子的速度控制粒子的颜色。

11、Size over LifeTime:生命周期内粒子大小的变化模块,控制粒子生命周期内粒子大小的变化。

12、Size by Speed:根据粒子速度改变粒子大小模块,通过粒子速度改变粒子的大小。

13、Rotation over Lifetime:生命周期内粒子旋转属性的变化模块,控制粒子生命周期内粒子旋转属性的变化。

14、Rotation by Speed:根据粒子速度改变粒子速度模块,通过粒子速度改变粒子的旋转。

15、External Forces:外力模块,当粒子碰到相关联物体给粒子增加一个力。

16、Noise:噪音模块,可以对粒子进行不规则的运动设置。

17、Collision:碰撞体模块,可以控制粒子与指定物体之间的碰撞,以及碰撞后的粒子效果。

18、Triggers:触发器模块,控制粒子进出指定触发器后的粒子效果。

19、Sub Emitters:添加发射器模块,给该发射器增加其他的发射器。

20、Texture Sheet Animation:粒子帧动画模块,使粒子呈现帧动画形式的播放。

21、Lights:粒子灯光模块,可以给粒子增加实时光照。

22、Trails:路径模块,可以显示粒子的发射路径。

23、Custom Data:自定义模块,可以自定义粒子的一些属性。

24、Renderer:渲染模块,对粒子的展现形式进行设置,包括但不仅限于粒子的大小与材质。

Particle System Force Field(粒子系统的力场组件),其作用是对所关联的粒子系统施加外力,要使用这个组件,需要开启粒子系统中的External Forces(外力模块)并进行关联。

1、shape:形状,力场的表现样式。

2、Start Range:开始的范围(无法大于End Range)。

3、End Range:结束的范围,数值越大力场越大。力场介于Start Range 至End Range之间。

4、Direction(x,y,z):x,y,z方向上力的大小。

5、Gravity

51、Strength(Gravity):强度,可以想象成地球的引力,数值越大,越容易被焦点(引力点)吸引。

52、Focus(Gravity):焦点,控制引力点对粒子是吸引还是排斥。

6、Rotation

61、Rotation(Speed):粒子围绕力场中心运动的速度。

62、Rotation(Attraction):粒子被卷入中心点的强度。

63、Rotation(Randomness):对粒子产生随机性的推动。

7、Drag

71、Strength(Drag):拽住粒子的强度,类似你上楼梯后面有人拉你的衣角不让你上去的感觉。

72、Multiply by size(Drag):根据粒子大小调节拖拽强度。

73、Multiply by Velocity(Drag):根据粒子速度调节拖拽强度。

8、Vector Field

81、Volume Texture(Vector Field):向量场的纹理贴图(Texture 3D)。

82、Speed(Vector Field):改变通过向量场的粒子的速度。

83、Attraction(Vector Field):向量场的吸引力强度。

在ParticleSystem与Particle System Force Field中最常见的数值设置有三种,在下面给出

第一种:权重,范围为0-1,例如Attraction的范围等。

第二种:固定参数,固定一个参数,例如粒子发射器的持续时间。

第三种:参数曲线,这种数值设置是粒子系统可以千变万化的根源所在,通过对曲线的调变可以变化出各式各样的粒子效果。

我们着重来讲第三种数值设置(参数曲线)。参数曲线方便了我们想要粒子在什么时间段进行什么样的颜色变化或者效果变化。

1、Color:纯色显示。

2、Gradient:颜色按照梯度进行显示(举例,越迟生成的粒子颜色越接近右端)。

3、Random Between Two Colors:粒子颜色在两个纯色中任选一个。

4、Random Between Two Gradients:粒子颜色在两个梯度中任意选择一个显示。

5、Random Color:在你定义的色谱上任意选择一个颜色作为粒子颜色。

1、Constant:常量。

2、Curve:单条曲线,多了时间的属性,可以根据时间进行变化。可以自行拖拽改变曲线形状获得想要的粒子效果

3、Random Between Two Constant:在两个常量间随机一个数值。

4、Random Between Two Curve:跟随着时间,粒子某个属性值为两条曲线围成的区间的该时间点上的随机值。(粒子效果很大的一部分都需要在数值曲线中进行调节)

按照笔者自己的分类习惯,将ParticleSystem的23个功能模块分类为以下六个类别

(一)最基础模块

1、基础模块:ParticleSystem下的物件名(中的ParticleSystem)。

2、Renderer:渲染模块。

(二) 发射器模块

1、Emission:发射模块。

2、Shape:形状模块(发射器的形状)。

3、Sub Emitters:添加发射器模块。

(三)粒子生命周期特效控制模块

1、Velocity over Lifetime:粒子生命周期内的速度变化模块。

2、Limit Velocity over Lifetime:粒子生命周期内的限速模块。

3、Force over Lifetime:生命周期内粒子力的变化模块。

4、Color over Lifetime:生命周期内粒子颜色的变化模块。

5、Size over LifeTime:生命周期内粒子大小的变化模块。

6、Rotation over Lifetime:生命周期内粒子旋转属性的变化模块。

(四)粒子自身特效控制模块

1、Color by Speed:根据粒子速度改变粒子颜色模块。

2、Size by Speed:根据粒子速度改变粒子大小模块。

3、Rotation by Speed:根据粒子速度改变粒子速度模块。

4、Texture Sheet Animation:粒子帧动画模块。

5、Trails:路径模块。

6、Noise:噪音模块。

(五)粒子与外界交互的特效控制模块

1、Inherit Velocity:粒子速度继承模块。

2、External Forces:外力模块。(Particle System Force Field组件属于这一块)

3、Collision:碰撞体模块。

4、Triggers:触发器模块。

5、Lights:粒子灯光模块。

(六)自定义模块

Custom Data:自定义模块。

说明:关于over LifeTime模块与by Speed模块的区别

over LifeTime模块:类似花开花落的一生。

by Speed模块:类似跑龙套,当你满足条件则执行。

继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我们的3d Max模型来的默认材质。因为这里我们要添加自己的材质,所以我们直接把这个材质球删除。
删除后,我们看到本来的Prefab颜色也发生了改变。
接下来我们在Materials文件夹下,右键新建一个材质(Material),命名为Stone_Floor。现在这是一个空白的材质,我们要为他选择着色器,Unity提供了十分多样的着色器(shader),这里我们先不做深入的讨论,直接选择Bumped Specular(凹凸高光),这是十分常用的着色器。
Bumped Specular中可以从下往上看,BaseMap和Normal map(基础贴图和法线贴图);Shininess是反射度;Specular Color就是高光颜色;Main Color也就不需要解释了。。


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