如何在unity的sprite中贴图

如何在unity的sprite中贴图,第1张

在unity的sprite中贴图的方法如下:

在SpriteAnimator.cs脚本中添加代码

using UnityEngine

using System.Collections

/// Sprite 动画播放器

public class SpriteAnimator : MonoBehaviour {

/// Sprite渲染器

protected SpriteRenderer m_sprite

/// Sprite动画帧

protected Sprite[] m_clips

/// 动画计时器(默认每隔0.1秒更新一帧)

protected float timer = 0.1f

/// 贴图文件名前缀

public string m_sprite_name = "player00"

/// 贴图文件起始帧数字

public int m_start_frame = 0

/// 动画的帧数

public int m_frame_count =8

/// 跳帧数量

public int m_offset_frame = 4

/// 当前的帧数

protected int m_frame = 0

}

SpriteRenderer是Sprite的渲染器,只有通过它才能在屏幕上显示出Sprite的图像。

m_clips是一个Sprite数组,用来保存动画所需要的Sprite。

在这个例子中,我们使用的动画贴图文件命名都采用数字后缀,表示动画帧,并且跳帧,如“player0016,player0020,player0024……”。m_start_frame表示第一帧的数字,在这个例子中是指16, m_offset_frame表示跳帧,在这个例子中是指4。出现跳帧数字是因为这些图像都是通过3D软件渲染而成,在渲染的时候进行了跳帧设置,否则这个动画需要几十张图片来表现。

void Start () {

// 初始化动画帧数组

m_clips = new Sprite[m_frame_count]

for (int i = 0i <m_frame_counti++)

{

// 当前帧

int currentframe = m_start_frame + i * m_offset_frame

// 计算贴图名称

string spritename = string.Format(m_sprite_name + "{0:D2}", currentframe)

// 从Resources目录读取贴图

Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load(spritename)

// 由贴图创建出Sprite

m_clips[i] = Sprite.Create(texture,

new Rect(0, 0, texture.width, texture.height),

new Vector2(0.5f, 0.2f))

}

// 为当前GameObject添加一个Sprite渲染器

m_sprite = this.gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>()

// 设置第1帧的Sprite

m_sprite.sprite = m_clips[m_frame]

}

创建材质球:在Project面板中选中Assets文件夹,对着Assets文件夹右键,然后点击Create,然后选择Material.

给材质球增加贴图:在电脑中选择你要的图片,然后把图片拖进Project面板中的Assets文件夹。选择你创建的材质球,在Inspector面板中找到Albedo属性,点击该属性左边的小圆,这时候会d出一个窗口,你只要在d出的窗口中选择拖进Unity 3D的图片,让后关闭d出的窗口即可。

给物体上材质球:有两种方式,一种是把制作好的材质球拖到Scene面板中的物体,另一种是把制作好的材质球拖到Hierarchy面板中的物体。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11597461.html

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