材料定义呈现对象的方式。默认情况下,所有对象都是由之中平整的白色的无光泽材料制成。但是我们可以做大幅度修改。可以修改的内容如下所示:
*散射分量diffuse:材料的基本颜色和纹理
*反射分量specular:材料的亮度如何,应当如何反射光
*发光分量
*法向分量normal:材料表面是否应具有更多细节来反射光
// 质感 let redMetallicMaterial = SCNMaterial() redMetallicMaterial.diffuse.contents = UIcolor.graycolor() redMetallicMaterial.specular.contents = UIcolor.whitecolor() redMetallicMaterial.shininess = 1 capsuleOne.materials = [redMetallicMaterial] // 文字纹理 let noiseTexture = SKTexture(noiseWithSmoothness:0.25,size:CGSize(wIDth: 512,height: 512),grayscale:true) let noiseMaterial = SCNMaterial() noiseMaterial.diffuse.contents = noiseTexture text3D.materials = [noiseMaterial]
法向贴图:
// 法向贴图 let noisenormalMapTexture = noiseTexture.textureByGeneratingnormalMapWithSmoothness(0.1,contrast: 1) redMetallicMaterial.normal.contents = noisenormalMapTexture
将如上的代码应用于胶囊,胶囊会显得有一点变形。 法向贴图需要取得一个纹理,然后用它来计算,在物体表面的任何点上,光线应该如何反射。 法向贴图意味着我们可以伪造一个拥有更多细节的模型。
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