3dsMax赋给对象多维子材质方法如下:
在可编辑多边形或编辑多边形模式下,在多边形级别,设置相应的多边形有相应的id号。上图设置了选择的多边形id号为1 。
设置上部的多边形为2 。
其他的多边形id号为 3 。
设置多维子材质给整个模型,子材质数量为3 ,每个子材质都有对应的id号和材质,如上图。这里的id号和模型多边形id号相对应。
如果材质里带贴图,则设置贴图通道值。这是材质id号为1的贴图通道值,为方便记忆,设置为1 。其他不同id号的材质贴图通道值分别类似设置。
退出多边形级别。
添加3个uvw贴图修改器,贴图通道值分别为1 、2、3。这个值和材质面板里的贴图通道值对应。
效果如上图。
以对一个茶壶的部分贴图为例,将创建的茶壶转为可编辑多边形,在多边形级别,设置要贴图的部分的多边形id号为2 。其他多边形id号为1 。退出多边形级别编辑。
添加编辑多边形修改器,在多边形级别,选择id为2 的多边形。退出多边形编辑。
添加uvw贴图或uvw展出修改器,设置贴图通道为2 。
打开材质编辑器,设置茶壶材质为多维子材质,并设置材质id 号为2 个。设置id号为2 的材质为需要的材质,这里以标准材质设置。
上图材质2对应的是茶壶上多边形id号为2 的多边形。即茶壶上id号为2 的多边形,将材质id2和修改面板上修改器的id2关联起来。
在材质2标准材质漫反射贴图通道添加位图材质。
设置位图材质2位图贴图通道值为2 ,和uvw贴图通道值对应。
按上述方法,可以设置一个茶壶有多个部分的贴图。
ID 是软件自动分的,,,一般是顶面一个ID 四周一个ID 底面一个ID,,当对四周,,顶面 底面进行编辑,,赋予不同材质后,,就会出现多个ID,当你在编辑前调整好UV,在编辑后出现UV乱,纹理不正,你可以托动工具栏的侧边,,,一般是工具栏的右边,,向右托,,,选中纹理不正的面,,在点工具栏上面的选择ID,,,就会完全选中你刚才选中那个面所贴的贴图,UV 的全部面,,然后在给UV材质,,在UV材质选项中,,现在多边形,,,继续你在调整下面的参数,,,就可以了欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)