3DMAX如何在一个可编辑多边形上使用多个UVW贴图

3DMAX如何在一个可编辑多边形上使用多个UVW贴图,第1张

在3dsMax中,对一个可编辑多边形模型上使用多个uvw贴图,关键在设置模型面的id和材质id相对应,然后添加uvw贴图即可。具体方法如下:

给材质球添加多维子材质,设置材质数量。

将模型的某个或某些面在多边形级别下,指定具体id号。上图指定的多边形id为1,和多维子材质id号为1 相对应。

指定模型另外一个面id为2,和多维子材质id号为2相对应。

对模型添加编辑多边形修改器,在多边形级别下,选择id号,设置id。

添加uvw贴图修改器。并在材质1设羡局置所需材质。上图设置了vraymtl材质,漫反射贴图为水泥面贴图。

继续兄宽让给模型巧正id2添加编辑多边形修改器,方法和id1相同。最终效果如上图。

1、首先,我们有一个做好的游戏模型和展好的UV,如图。

2、然后,我们找到工具菜单下的渲染UVW模板

3、d出渲染租饥UVs面板,我们点击渲染UV模板按钮,接着在渲染贴图面板中点击保存按钮,在保存图像对话框中选择保存类型为jpg格式,保存图像。

4、使用绘图软件(如PS,将模板导入为一个图层),盯迹绘制贴图,并导出。

5、回到3DS MAX,打开Slate材质编辑器,如图。添加一个材质,比如物理材质。

6、在贴图下找到位图,拖动到编辑框中,然后在d出的选择位图图像文件中选择该位图。

7、如图,将贴图拖动到材质的对应槽上。接着拖动右边的圆点,将材质赋予到模型上。

8、修改视口左上角的渲染设置,如图,选择有贴图的真实材质,即可实凯型并时看到效果。

1.3dmax怎样从材质渲染到uv贴图

当你在场景中选取的默认模型比如:正方体 圆柱体 茶壶等这些模型,其实本身就自带uv坐标,你直接就可以在材质编辑器中加入材质,再加加上贴图就可以了,比较的简单。

但我们实际在做模型的时候,尤其是做角色模型,往往是不规则和复杂的模型,这时在3dmax中就不能自动指定uv坐标了,这时你想给比如人物画眉毛一定在眼眶上面,这时你必须给模型指定uv坐标,俗称就是展uv,如果不展uv的话,你给模型加贴图的时候,发现贴图在模型上面是乱七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,这时你给这个模型在堆栈中找到编辑uv修改器,就会出现模型uv编辑带液的 *** 作界面,然后你就行整理衣服一样,一点一点的把整个模型铺好,展平,然后你在加入贴图时,你就会准确的知道眉毛的位置了,在模型身上的贴图也很整齐的在模型身上了。

好了,就说这些吧,大概了解一下吧,慢慢学习就会明白是怎么回事了。

2.3Dmax如何展UV画贴图

朋友您好!

我觉得这个关键看你展什么东西

展UV方法这么多种,都是根据模型本百身来选择的,你得告诉我你要度展什么模型

比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了

宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展

卡通场景需要老老知实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝道留在看不见的地方

写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了

提问也版太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸?

没人叫你用权自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。

3.3Dmax怎么展UV画贴图

朋友您好!

我觉得这个关键看你展什么东西

展UV方法这么多种,都是根据模型本身来选择的,你得告诉我你要展什么模型

比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了

宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,扰塌,还是用片展

卡通场景需要老老实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝留在看不见的地方

写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了

提问也太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸?

没人叫你用自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。

4.3Dmax如何展UV画贴图

也不给个悬赏.. 你说的直接用展UV就成了 不用特别处理贴图的。

很久没用了.. 6星采纳!选择对象。 >“修改”面板 >“修改器列表” >“对象空间修改器” >“展开 UVW”选择对象。

>“修改器”菜单 >“UV 坐标” >“展开 UVW” “展开 UVW”修改器的作用是将平面贴图指定到子对象选择,以及编辑这些选择的 UVW 坐标。 对象上存在的 UVW 坐标也能展开并编辑。

在“网格”、“面片”、“多边形”、“HSDS”或 “NURBS”模型缓行圆中,贴图可以调整到合适的大小。 “展开 UVW”修改器可以用作独立的 UVW 贴图器和 UVW 坐标编辑器,或者它也可以与UVW 贴图修改器联合使用。

通常情况下,如果想用平面贴图以外的方法为模型贴图,比如圆柱体或球体贴图,那么可以将“展开 UVW”和“UVW 贴图”修改器联合使用。 可以为 UVW 坐标设置动画,方法是启用“自动键”按钮,然后在不同的帧中转换坐标。

注意: 当应用完“展开 UVW”修改器之后,开放的贴图边或接合口会出现在视口中的修改对象上。 这可以帮助看到对象表面上的贴图簇的位置。

可以使用“显示”设置,来切换这一功能,并设置线的粗细。 请在视口中的几何球体上,打开 UVW 贴图边(接合口)。

独立贴图器与 UVW 坐标编辑器 可以创建一个大的修改器堆栈,方法是首先进行子对象面选择,然后添加“UVW 贴图”修改器,指定贴图类型,然而,可以使用“展开 UVW”修改器来一举两得。 仅需要在“展开 UVW”修改器之内,就可以选择子对象曲面或切片,将它们存储为命名过的选择,将它们平面贴图,然后对每个子对象选择编辑 UVW 坐标。

例如,想要使用三幅平面贴图来为角色面部贴图,那么可以先创建面部前面和侧面的三幅子对象选择,然后单独为选择进行平面贴图,然后对每个选择编辑 UVW 坐标,这些都不用离开“展开 UVW”修改器。 现有 UVW 坐标发生的情况 当应用“展开 UVW”修改器时,它会在修改器中存储对象当前的贴图坐标。

如果对象没有贴图坐标,那么修改器会通过应用平面贴图创建新的贴图坐标。 如果堆栈中的传入数据是面级或多边形级的子对象选择,那么仅有选定面的 UVW 会进入修改器,修改器的“选择面”子对象层级不可用。

当计算修改器时,它的 UVW 会重新指定到管道下面的对象上。 所以如果更改了 UVW 上游,那么这些更改不会经过“展开 UVW”修改器。

如果“展开”修改器 *** 作于选择的面上,那么对未选择的面所做的上游更改将仍能流过“展开”修改器。 “HSDS”、“多边形对象”和“面片”贴图的本地支持 “展开 UVW”除了能支持三角和四元菜单外,还能支持多边形面和 Beizer 四元和三角形面片面。

下面是一个例子,展示的是根据传入类型,不同面类型的外观。 对于“HSDS”和“多边形”曲面,基本界面相同,只是边的数目从 4 增加到最大值 N。

HSDS 仅支持一个细节级别,不管贴图应用于什么级别。 “面片”在非线性顶点上具有控制柄。

这些控制柄与通常的面片控制柄一样。 锁定纹理 虽然这不是“展开 UVW”修改器的主要应用,但是可以用它来冻结 UVW。

在为变形设置动画之后,可以应用贴图,然后将贴图粘在对象上。 例如,可以在修改器堆栈中的“变形”修改器上,应用“展开 UVW”,来应用平面贴图并编辑 UVW 坐标。

贴图将会跟随变形几何体。 步骤 示例: 要在长方体上指定并编辑三个平面贴图,请执行以下 *** 作:创建长方体。

在“材质编辑器”中,创建一个漫反射贴图材质和一个不同的贴图,并将贴图指定到长方体上。 在“ 材质编辑器”中,启用“ 在视口中显示贴图”。

这可以在着色视口中的长方体上显示贴图。 着色“透视”视口。

因为长方体贴图的方式,所以在长方体的每个面上都出现了一张重复的贴图。 在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后选择“对象空间修改器” >“展开 UVW”。

在堆栈显示中,单击“展开 UVW”修改器,达到“选择面”子对象级别(修改器的条目会高亮显示)。 在视口中,选择长方体的一个面。

将显示平面纹理 gizmo。 接下来重新指定平面贴图,这也将创建命名的选择。

在“参数”卷展栏上单击“平面贴图”。 在主工具栏上的“命名选择设置”列表中,创建命名选择。

在工具栏上,打开“命名选择设置”下拉列表。 对于长方体的这个面,命名选择是“平面贴图 0”。

在视口中,选择长方体的另一个面。 单击“平面贴图”。

在视口中,单击另一个面,然后单击“平面贴图”。 如果检查一下“命名选择设置”下拉列表,就会发现长方体三个面的三个命名选择。

在“ 参数”卷展栏上单击“ 编辑”。 将显示“编辑 UVW”对话框。

对象上材质中的贴图会在窗口中作为背景显示。 默认情况下,所有“UVW ID”会立刻显示出来。

要一次 *** 作长方体的一个面,请过滤 UVW。 在“编辑 UVW”对话框中,在下方的工具栏上,单击“过滤选定面”。

此时,只有视口中选择的面才会出现在编辑器中。 可以直接选择它们,或者选择命名选择设置。

在下一步中,将使用后一种方法。 在主工具栏上,打开“命名选择设置”下拉列表,然后选择“平面贴图 0”。

在。

5.3Dmax如何展UV画贴图

朋友您好! 我觉得这个关键看你展什么东西展UV方法这么多种,都是根据模型本身来选择的,你得告诉我你要展什么模型 比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了 宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展 卡通场景需要老老实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝留在看不见的地方 写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了 提问也太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸? 没人叫你用自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。


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