1、用SP自带默认unity模板导出。
2、模型导入unity右上角对象属性点击生成材质选择文耐嫌件夹更改默认shder贴上对应贴图即可。Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于昌衡手上手的工具来创作、运营和变现3D、2DVR和AR可视化体验。
步骤1: 一个良好的文件存放规范:首先创建一个英文路径的文件夹,例如TestWorkspace,在其中创建一个英文名文件夹,例如Textures,存放要用到的贴图文件,并将Maya场景文件保存在TestWorkspace文件夹下,与Textures呈兄弟关系,如下图:
步骤2: 在Maya中打开Hypershade,创建多个材质球分别对应模型的多个部分,并为每个材质球设置贴图,贴图此时已经预先拷贝到Textures文件夹下。
设置方法:Hypershade→特性编辑器→Common Material Properties→点击Color参数后面的黑白方格→在d出的“创建渲染节点”对话框中选择文件→选择Texture文件夹中相应的图片文件。
步骤3: 导出FBX模型,存储到TestWorkspace文件夹中,要确保导出选项中勾选了“嵌入的樱档凯媒体(Embed Media)”,将FBX模型生成到Textures文件夹下。
此时TestWorkspace文件夹中有:
步骤1: 将FBX模型文件拖拽到Unity的项目视图中,选中模型文件,在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。
步骤2: 导出材质贴图的两种方法:
Use Embedded Materials
使用此选项时,要先点击Extract Textures按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的贴图文件导出,再点击Extract Materials按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的材质球导出。如上 *** 作后,FBX模型内嵌的贴图和材质球被导出至资源目录中,将FBX拖拽到场景中,可以看到材质贴图被正确设置。
Use External Materials
参看蠢旁参考链接1
1. 百度经验-3dmax模脊唤型导入Unity3d正确设置材质贴图的方法
2. Unity官方手册-FBX文件检视视图的Materials标签页
unity的Asset文件夹下新建文件夹Resources,在Resources下创建文件夹Textures。把texture.png文件放入燃脊宽文件夹Textures下.// 添加贴图 法1
// 法1的坑:Resources.Load()只能在Resources文件夹下读取,别的不行,所以该路径名默认在Asset/Resources下,且texture不要加文件后缀
this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().Material.mainTexture=(Texture)(Resources.Load("Texture/texture"))
/皮亮/ 添加贴图 法2
this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = new WWW("file://C:\\Users\\Desktop\野闷\ProceduralGrid\\Assets\\Resources\\Textures\\texture.png").texture
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