Unity3D实战【八】Animator 动画控制器

Unity3D实战【八】Animator 动画控制器,第1张

一、创建文件夹Prefabs(存放预制体)和Animations(存放动画相关)

  • 给人物改个名字(Player),Add Component->Animator,把人物拖到Prefabs文件夹里

  • 在Animations文件夹下建一个文件夹Animators,右键Create->Animator Controller(Player),然后拖给人物

  • Window->Animation->Animator打开窗口,右键Create State->From New Blend Tree(Locomotion),删除无用参数Blend

  • 双击Locomotion进入,创建一个Float类型参数Speed,点击Blend Tree设置参数- 将素材包里的动画拖到motion里

  • 打开PlayerController脚本代码

	private Animator anim;

	void Awake()
	{
		anim = GetComponent<Animator>();
	}
  
    void Update()
    {
        SwitchAnimation();
    }
    
    /// 
    /// 切换动画函数
    /// agent.velocity:人物的速度、sqrMagnitude将某某数值类型转化为float
    /// 
    private void SwitchAnimation()
    {
        anim.SetFloat("Speed",agent.velocity.sqrMagnitude);
    }


  • 支线

当前playercontroller脚本代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent agent;
    private Animator anim;

    void Awake()
    {
        //在Awake函数中初始化
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Start()
    {
        MouseManger.Instance.OnMouseClicked += MoveToTarget;//将函数注册到事件中
    }

    void Update()
    {
        SwitchAnimation();
    }

    /// 
    /// 切换动画函数
    /// agent.velocity:人物的速度、sqrMagnitude将某某数值类型转化为float
    /// 
    private void SwitchAnimation()
    {
        anim.SetFloat("Speed",agent.velocity.sqrMagnitude);
    }

    /// 
    /// 因为要注册到OnMouseClick函数,所以函数参数类型也得一样
    /// 
    /// 
    public void MoveToTarget(Vector3 target)
    {
        agent.destination = target;
    }
}

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原文地址: http://outofmemory.cn/langs/791937.html

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