开启材质库,也就是按M键后d出材质编辑器里面。点选开启然后浏览到你的VR材质就可以了,祝你成功!
怎样把vray的.mat材质放进3d中,请高手指点点材质面板最左边的一个按钮 勾选左边材质库 ,然后开启你下载的mat格式就好了…
怎样把vray材质改为3d材质?二零零八年教程·家装经典相关知识·资源总结大集中·中国设计·网址大全①VR教程(42)②Maya动画教(1)③3DsMAX教(4)④LS教程(2)⑤装饰装修充电知(11)⑥打造全面素材(16)⑦商业空间设计(2)⑧CDR教程(3)⑨PS教程(4).空间设计·平面设计 品牌策划·营销策划·展示展览· :1984-11-16.blog.163./
3D材质和VRAY材质没有特定 软体不是死的 只有做室外大场景的时候用VR渲染追求好效果 但是用VR材质非常影响速度 才用3D材质代替的 用VR渲染器渲染只有比如:水 玻璃 这类的材质可以用3D材质做出跟VR差不多的效果而且速度快
怎样将下载的材质放进3DMAX中我下载了好多素材 都是JPG的格式 可是我不知道应该放在3DMAX的那个目录下,不用放在3d目录下的,否则你重灌3D的时候这些贴图也会没有.还是放在你的
跪求3D MAX的VRAY 材质
看看怎么样
论坛的话,中国汉化,威博,等很多
求3D vray材质引数Vary渲染器简单引数
白墙:diffuse:250,reflect:15
玻璃:diffuse:冷色偏白,reflect:全白,后面fog multiplier:0.05
不锈钢:diffuse:黑色,reflect:金属颜色
木头:diffuset:本色或者木有贴图,reflect:240,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:0.85,Subdivs:15
塑料:diffuse:冷色偏白,reflect:15,hilight glossiness:0.56,refl glossiness:0.7,Subdivs:15
光滑陶瓷:diffuse:冷色偏白,reflect:245,hilight glossiness:0.77,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:0.95,Subdivs:10
这些是我们刚学常用到的,希望能帮到你~O(∩_∩)O哈!
苦求3D的VRAY材质教程!vray材质引数
Basic parameters(基本引数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反 *** 色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:开启光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给开启时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设定适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 开启半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设定,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须开启。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函式)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函式(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函式定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支援以下 BRDF 型别: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否开启) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被开启并且设定了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse &glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度开启时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。开启这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有开启它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪下) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象取样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设定为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设定不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反 *** 色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的漫反射设定来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反 *** 色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的反射设定来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折 *** 色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的折射设定来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的新增更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
VRay灯光引数
On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设定控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(预设是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项开启时渲染结果可能会 *** oother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被开启时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 开启亮度标准化以前它是有用的对于设定尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后开启Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(开启后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value aordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不进行衰减) - 这项被开启时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(储存辐射贴图) -这项被开启时,并且 GI计算中设定了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且储存它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以储存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(型别)
Plane(面光源) - 这个光源型别被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源型别被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(取样)
Subdivs(细分) -这个值控制着取样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着取样的数量。当低精度计算(low auracy putation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low auracy putations.)时这个值将指示光线跟踪深度。
3D vray材质高光怎么调太简单了!
首先,在反射里,新增反射量。
其次,在高光光泽度里,新增数值(通常>1)
最后,在光泽度里,新增数值(通常>1)
注意事项:我说的高光和光泽度,都是在反射调节面板区域里。你可别到折射里面调哦!
import matplotlib.pyplot as pltimport numpy as np
# 设置数据
x = np.linspace(-3, 3, 50)
y = 0.1*x
# 绘图
plt.figure()
plt.plot(x, y, linewidth=10, zorder=1) # set zorder for ordering the plot in plt 2.0.2 or higher
plt.ylim(-2, 2)
# 坐标轴调整
ax = plt.gca()
ax.spines['right'].set_color('none')
ax.spines['top'].set_color('none')
ax.xaxis.set_ticks_position('bottom')
ax.spines['bottom'].set_position(('data', 0))
ax.yaxis.set_ticks_position('left')
ax.spines['left'].set_position(('data', 0))
# 设置所有坐标轴lable
for label in ax.get_xticklabels() + ax.get_yticklabels():
label.set_fontsize(12)
# bbox设置目的内容的透明度相关参
# facecolor调节 box 前景色,edgecolor 设置边框,alpha设置透明度
label.set_bbox(dict(facecolor='white', edgecolor='black', alpha=0.8, zorder=2))
plt.show()
开始写OpenCV这篇文章的时候,不由想到,我的大学计算机图形学的第一门实 *** 课程就是灰度转化,拉普拉斯锐化等。其中灰度图的转化,是计算机图形学基础中基础,这里就顺着OpenCV的灰度的转化,来看看OpenCV一些基础的api。
本文地址: https://www.jianshu.com/p/7963c7dbaf92
先来看看OpenCV,基础对象Mat,矩阵。什么是矩阵,实际上没有必要解释,一般人都能够明白数学意义上矩阵的含义。
OpenCV把每一个M * N的宽高图像,看成M*N的矩阵。矩阵的每一个单元就对应着图像中像素的每一个点。
我们如果放大图中某个部分,就会发现如下情况
图像实际上就如同矩阵一样每个单元由一个像素点构成。
因为OpenCV的Mat每一个像素点,包含的数据不仅仅只有一个单纯的数字。每一个像素点中包含着颜色通道数据。
稍微解释一下颜色通道,我们可以把世间万物肉眼能识别的颜色由3种颜色(R 红色,G 绿色,B 蓝色)经过调节其色彩饱和度组成的。也就是说通过控制RGB三种的色值大小(0~255)来调配新的颜色。
当我们常见的灰度图,一般是单个颜色通道,因为只用黑白两种颜色。我们常见的图片,至少是三色通道,因为需要RGB三种颜色通道。
我们常见Android的Bitmap能够设置ARGB_8888的标志位就是指能够通过A(透明通道),R,G,B来控制图片加载的颜色通道。
OpenCV为了更好的控制这些数据。因此采用了数学上的矩阵的概念。当OpenCV要控制如RGB三色通道的Mat,本质上是一个M * N * 3的三维矩阵。
但是实际上,我们在使用OpenCV的Mat的时候,我们只需要关注每个图片的像素,而每个像素的颜色通道则是看成Mat中每个单元数据的内容即可
我们先来看看Mat的构造方法
现阶段,实际上我们值得我们注意的是构造函数:
举个例子:
这个mat矩阵将会制造一个高20,宽30,一个1字节的颜色通道(也是Mat中每一个像素数据都是1字节的unchar类型的数据),同时颜色是白色的图片。
在这里面我们能够看到一个特殊的宏CV_8UC1。实际上这是指代OpenCV中图片带的是多少颜色通道的意思。
这4个宏十分重要,要时刻记住。
当我们需要把Mat 中的数据拷贝一份出来,我们应该调用下面这个api:
这样就能拷贝一份像素数据到新的Mat中。之后 *** 作新的Mat就不会影响原图。
实际上,在本文中,我们能够看到OpenCV是这么调用api读取图片的数据转化为Mat矩阵。
OpenCV会通过imread去读图片文件,并且转化为Mat矩阵。
能看见imread,是调用imread_把图片中的数据拷贝的img这个Mat对象中。接着会做一次图片的颠倒。这个方面倒是和Glide很相似。
文件:modules/imgcodecs/src/loadsave.cpp
这里面做了几个事情,实际上和FFmpge的设计十分相似。
其核心也是 *** 作Mat中的像素指针,找到颜色通道,确定指针移动的步长,赋值图片的数据到Mat矩阵中。核心如下:
其中还涉及到jpeg的哈夫曼算法之类的东西,这里就不深入源码。毕竟这是基础学习。
什么是灰度图,灰度度图实际上我们经常见到那些灰白的也可以纳入灰度图的范畴。实际上在计算机图形学有这么一个公式:
将RGB的多颜色图,通过 的算法,将每一个像素的图像的三颜色通道全部转化为为一种色彩,通过上面的公式转为为一种灰色的颜色。
一旦了解了,我们可以尝试编写灰度图的转化。我们通过矩阵的at方法访问每一个像素中的数据。
为了形象表示矩阵指针,指向问题,可以把RGB在OpenCV的Mat看成如下分布:
记住OpenCV的RGB的顺序和Android的不一样,是BGRA的顺序。和我们Android开发颠倒过来。
因此,我们可以得到如下的例子
我们经过尝试之后,确实能够把一个彩色的图片转化一个灰色图片。但是这就是
这里介绍一下Mat的一个api:
实际上OpenCV,内置了一些 *** 作,可以把RGB的图像数据转化灰度图。
我们看看OpenCV实际上的转化出来的灰度图大小。我们通过自己写的方法,转化出来的灰度图是119kb,而通过cvtColor转化出来的是44kb。
问题出在哪里?还记得吗?因为只有灰白两种颜色,实际上只需要一种颜色通道即可,而这边还保留了3个颜色通道,也就说图片的每一个像素点中的数据出现了没必要的冗余。
这样就是44kb的大小。把三颜色通道的数据都设置到单颜色通道之后,就能进一步缩小其大小。
实际上在Android中的ColorMatrix中也有灰度图转化的api。
对画笔矩阵进行一次,矩阵变化 *** 作。
实际上就是做了一次矩阵运算。绘制灰度的时候相当于构建了这么一个矩阵
接着通过矩阵之间的相乘,每一行的 0.213f,0.715f,0.072f控制像素的每个通道的色值。
对于Java来说,灰度转化的算法是: ,把绿色通道的比例调大了。
在OpenCV中有这么两个API,add和addWidget。两者都是可以把图像混合起来。
add和addWidget都是将像素合并起来。但是由于是像素直接相加的,所以容易造成像素接近255,让整个像素泛白。
而权重addWeighted,稍微能减轻一点这种问题,本质上还是像素相加,因此打水印一般不是使用这种办法。
等价于
saturate_cast这个是为了保证计算的值在0~255之间,防止越界。
饱和度,图片中色值更加大,如红色,淡红,鲜红
对比度:是指图像灰度反差。相当于图像中最暗和最亮的对比
亮度:暗亮度
控制对比度,饱和度的公式: , ,
因此当我们想要控制三通道的饱和度时候,可以通过alpha来控制色值成比例增加,beta控制一个色值线性增加。
如下:
在这里,看到了OpenCV会把所有的图片看成Mat矩阵。从本文中,能看到Mat的像素 *** 作可以能看到有两种,一种是ptr像素指针,一种是at。ptr是OpenCV推荐的更加效率的访问速度。
当然还有一种LUT的核心函数,用来极速访问Mat矩阵中的像素。其原理是对着原来的色值进行预先的变换对应(设置一个颜色通道)。用来应对设置阈值等情况。
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