max格式转换为其他格式,不用3dmax

max格式转换为其他格式,不用3dmax,第1张

工具/材料:以win7系统、max格式文件为例。

1、首先在桌面上,点击“max格式文件”图标。

2、其次在桌面上,右键点击d出子菜单里“重命名”选项。

3、再者在桌面上,选中max格式文件的后缀名“max”。

4、继续在桌面上,将max格式文件的后缀名“max”修改为后缀名“fbx”。

5、最后在桌面上,显示max格式文件成功转换为fbx格式文件。

很多程序员写程序苦于没有素材,看到暴雪的模型都希望能导出来自己用。但是网上的教程基本上都很繁琐。我这里介绍一种软件较少的办法可以将《魔兽争霸3》中的模型导出到3DMax中,然后可以保存成其他格式。

需要使用的软件3个:

1) warcraft3 viewer

2) 3D Max 5.0

3) 3DMax9 以上版本。

需要一个支持MDX文件导入到3Dmax5的脚本:

MDX Importer.mse

这个网上有,大家找找。

接下来,实现从《魔兽争霸3》中导出模型到3DMax。

1.安装3D max 5。因为我们要用到的这个插件只支持max5,所以要安装max5。(好像win7下不能安装,我只在winXp上用过。win7上不能用是听别人说的)

这个是目前唯一难找的软件,如果你已经成功的安装了max 5.0那么祝贺你! 这个教程50%的难度你已经攻克了!

接下来就是导出模型。

2)通过warcraft3 viewer将模型导成.MDX文件。

打开warcraft3 viewer,在TreeView窗口里选择warcraft3的运行目录中的MPQ文件。里面有好几个MPQ文件,都是暴雪存储资源的地方。

选一个打开,则发现可以看到很多的文件夹,挑选一个我们需要的角色。比如我就选了一个火q手的模型。

在TreeView的下面可以选择模型,并且可以查看他的动画

如果要导出MDX模型,那么的话点击右键会d出一个对话菜单,第一个就是导出MDX模型。导出的MDX模型里面是带有动画信息的,不过不包含纹理信息,

因此,需要再导出纹理。暴雪的纹理后缀名是BLP格式。在右键菜单的最下面就是导出纹理的。

3)在Max 5中导入MDX文件。

打开Max,在右边按钮中选择MaxScript,然后点Run Script,在d出的对话框中,选择我们下载好的脚本MDX Importer.mse。

这个时候,下面一个下拉菜单框中就有了我们刚刚载入的脚本,我们选中它。面板下面就会多出一些新的板块,这个就是我们刚刚加入的脚本实现的新模块。

看清楚,里面有一个Import MDX File按钮,通过这个函数就可以加载MDX文件,在载入MDX之前,记住在Create前打钩。

载入MDX以后,下面里格列表中就会列出这个模型所带的动画,选中其中一个,点Apply Selecte就会播放这个动画。

这个模型看起来比较难看,而且不带纹理,纹理需要单独加上,最简单的办法就是吧刚刚导出的纹理用鼠标拖到模型上。

这样纹理和模型都准备好了,那就把这个动作的模型文件保存成.max文件。这样一个动作保存一个max文件,我们要保存好几个。

4)导出动画

用max 9打开刚刚保存好的max文件,这个文件的模型和动画都很正常,那么就继续进行下一步提取动画。

在Max 9以后的版本中有一个功能,就是可以将动画信息保存成单独的文件,不过在保存之前,还要先调节一下动画帧频率。暴雪的动画都是300帧的,

我们只需要30帧就可以了,右键点击动画播放按钮▶d出对话框:

这里的FPS是300,改成30保存。

全选模型(主要是要把动作控制的那些浮动的小点选中),File点菜单里面的保存动画。

将这个动画动作保存成文件。然后依次将所有刚刚生成的max动画都保存起来备用。下图画圈的地方都选起来,并且输入起始帧和终止帧。

然后打开一个动作作为第一个动作,然后依次载入刚才保存的动作。

红色圈中的地方是必选的,最后一个是插入动画帧的帧,比如你前一个动画是0-42帧,那么新加入的动画就是从43帧开始的。

这样把所有的动画都加在进去以后,播放动画,你就可以看到完整的小火q,以及小火q所有的动作了。

原文有图,你可以看看http://blog.csdn.net/m9551/article/details/7074819


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12030390.html

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