unity自带的package没有

unity自带的package没有,第1张

打棚谈开菜单栏中的window,再打开asset store,再按下那个箭头指向小箱子的图标,标识已经放进购物车的资源,你会看到一个standard assets文件,这个就是以前磨芹版本中自带的资源包,然后点download下载之后import就可以了

如果你是在unity官网下的免费个人版,安装的时候就会让你选择是否下载这个瞎和毕资源包,然后在unity中直接打开asset store点import就可以,在官网上打开asset store还有好多免费收费的资源可以下载来用

Resources或者贺笑StreamingAssets 。

1、Resources是Unity3D系统指定文件夹,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么宴拍镇里面的内容在晌粗打包时都会被打到发布包中。文件夹特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。

2、StreamingAssets 也是Unity3D系统指定文件夹,和Resources文件的区别就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入。

UNITY自带的SHADER放在:Assets\Standard Assets (Mobile)\Shaders 中,导入的时候会自动从这里加载所有的shaders工具。

Shader程序的基本结构

因为着色器代码可以说专用性非常强,因此人为地规定了它的基本结构。一个普通的着色器的结构培物应该是这样的:

首先是一些属性定义,用来指定这段代码将有哪些输入。接下来是一个或者多个的子着色器,在实际运行中,哪一个子着色器被使用是由运行的平台所决定的。子着色器是代码的主体,每一个团握子着色器中包含一个或者多个的Pass。在计算着色时,平台先选择最优先可以使用的着色器,然后依次运行其中的Pass,然后得到输出的结果。最后指定一个配或液回滚,用来处理所有Subshader都不能运行的情况(比如目标设备实在太老,所有Subshader中都有其不支持的特性)。

需要提前说明的是,在实际进行表面着色器的开发时,将直接在Subshader这个层次上写代码,系统将把用户的代码编译成若干个合适的Pass。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12136528.html

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