LightMapping Settings
Lightmapper:烘光的解决方案,Enlighten:使用的CPU烘培,烘培更慢,Progressive CPU:也是使用CPU烘培,烘培更强大,官方推荐使用该模式,渲染效果更好。Progressive GPU:烘培更快使用GPU烘培
PrioritizeView:启用此选项可使渐进式光照贴图器将更改应用到当前在“ 场景视图"可见的纹理像素,然后将更改应用于视口外的纹素。
Direct Samples:直接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间
Indirect Samples:间接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间
下图是Direct Samples与Indirect Samples数值大小的对比
IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻,
LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。
LightmaoSize:UV信息的间距,光照信息不正确的时候可以调整此参数,一般参数为2是合理的
LightmapSize:光照贴图的大小。一般1024是合理的
CompressLightmaps:是否压缩光照贴图
FinalGather:最终的聚集,
DirectionalMode:勾选后会烘培灯光方向贴图,贴图效果会更好。凹凸感更强。
fog:是否开启雾化效果
Color:雾化颜色
Model:雾化模式:
2.Exponential:雾密度随距离呈指数增长。
Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。
3:ExponentialSquared:雾的密度随着距离的增加而增加(呈指数和平方)。
Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。
HaloTexture:设置要用于在灯光周围绘制 光晕 的纹理。
HaloStrength:光晕强度,从0到1之间的值定义光晕周围Halos的可见性
Flare Fade Speed; 定义 镜头眩光
的时间(以秒为单位)。该。默认情况下设置为3。
FlareStrength:耀斑强度,从0到1之间的值定义灯光的镜头光斑的可见性。
SpotCoolie:设置要用于 聚光灯 的 Cookie 纹理。
SRP中实现MSAA很简单。我们先在 CustomRenderPipelienAsset 中添加对应的枚举,MSAA默认关闭:
在 CameraRenderer 中,我们和后处理效果一块使用即可。在 Setup 中,如果开启后处理模块,我们设置MSAA采样数,并将其应用到我们的渲染目标的声明,位于最后一个参数中:
默认采样数为1,如果设置了MSAA,那么使用对应的采样数。
关闭MSAA和4xMSAA:
目前的MSAA只处理了颜色缓冲,如果想应用于深度我们需要分开设置。
注意MSAA想得到较好的效果是比较耗能的,之后会尝试增加TAA之类的抗锯齿方法。
缩放渲染可用于调整渲染的分辨率。在 CustomRenderPipelienAsset 中添加相应的浮点变量:
在 CameraRenderer 中,我们添加一个布尔变量来确定是否使用缩放渲染:
Render 中确定是否使用缩放:
注意在编辑器窗口中我们就不使用缩放了,以免耗能,在 PrepareForSceneWindow 中将布尔值设为false:
如果设置缩放渲染的话,就使用缩放数值调整缓冲大小,否则使用原摄像机的视口大小即可:
在 Setup 中应用,调整渲染目标的缓冲大小:
在 Render 中,我们也将缓冲大小传入 postFXStack.Setup 中。对于发光效果,我们可以设置一个布尔值来控制是否引用缩放,在 PostFXSettings 中设置 BloomSettings 结构体:
DoBloom 中,根据是否忽略缩放来调整缓冲大小:
对应的地方应用即可。
对于后处理,我们额外添加一个缩放pass来进行渲染缩放:
一个很简单的复制pass。
在 DoColorGradingAndToneMapping 的最后,根据缓冲大小的设置决定使用不同的pass:
0.5和2:
一:Overlay—覆盖模式类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中2D,3D物体的上层
在同一个Canvas下可以调整Canvas子物体的先后顺序,层级面板中越靠上则先被渲染
多个Canvas下可以调整Canvas组件的Sort Order属性调整渲染顺序,数值越小的画布越先被渲染
:Camera—相机模式
指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通过Canvas组件的Plane Distance属性可以调节指定相机与Canvas的距离(本质其实就是改变Canvas的z轴坐标),Plane Distance的最小最大值就是指定相机上Camera组件的Near和Far的数值
这种模式下的渲染顺序作用大小:Camera的Depth>Sorting Layer>Order in Layer>Plane Distance
这种模式经常应用于指定一个相机b只渲染一张游戏背景图片,相机a是要跟随人物移动的,相机b只渲染游戏背景图片的Canvas
Camera模式下,Canvas的x轴和y轴坐标就是指定Camera的x和y坐标,z轴坐标是指定Camera的z坐标+Canvas组件的Plane Distance数值
三:World Space—世界空间模式
前两种模式的Rect Transform都是不可修改的,而世界空间模式可以自定义Rect Transform的数值
这种模式经常应用于人物血条的显示
画布和世界空间的比例是100:1,使用世界空间模式时一般将Canvas的Scale设置为0.01,就和世界空间的比例一致了
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