unity灯光渲染参数

unity灯光渲染参数,第1张

LightMapping Settings

Lightmapper:烘光的解决方案,Enlighten:使用的CPU烘培,烘培更慢,Progressive CPU:也是使用CPU烘培,烘培更强大,官方推荐使用该模式,渲染效果更好。Progressive GPU:烘培更快使用GPU烘培

PrioritizeView:启用此选项可使渐进式光照贴图器将更改应用到当前在“ 场景视图"可见的纹理像素,然后将更改应用于视口外的纹素。

Direct Samples:直接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间

Indirect Samples:间接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间

下图是Direct Samples与Indirect Samples数值大小的对比

IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻,

LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。

LightmaoSize:UV信息的间距,光照信息不正确的时候可以调整此参数,一般参数为2是合理的

LightmapSize:光照贴图的大小。一般1024是合理的

CompressLightmaps:是否压缩光照贴图

FinalGather:最终的聚集,

DirectionalMode:勾选后会烘培灯光方向贴图,贴图效果会更好。凹凸感更强。

fog:是否开启雾化效果

Color:雾化颜色

Model:雾化模式:

2.Exponential:雾密度随距离呈指数增长。

Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。

3:ExponentialSquared:雾的密度随着距离的增加而增加(呈指数和平方)。

Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。

HaloTexture:设置要用于在灯光周围绘制 光晕 的纹理。

HaloStrength:光晕强度,从0到1之间的值定义光晕周围Halos的可见性

Flare Fade Speed; 定义 镜头眩光

的时间(以秒为单位)。该。默认情况下设置为3。

FlareStrength:耀斑强度,从0到1之间的值定义灯光的镜头光斑的可见性。

SpotCoolie:设置要用于 聚光灯 的 Cookie 纹理。

其实一直知道新建一个项目Lighting的设置是应该调的,但一直没关注应该怎么调,美术效果也没有特别注意,因此借这篇好好研究一下默认的Lighting应该怎么改。

具体参数的意义参考链接即可,这里仅讨论一下新建一个项目Lighting应该如何调整。

1.首先,skybox和sun都拿置空:

关掉场景灯光,创建一个cube,场景恢复为一片蓝色:

默认设置可让美术人员在此处根据项目需要调整环境光的设置,这里我们可以简单的移除所有效果,设置为纯黑色,之前美术在调shader的时候就是这里出问题了,导致美术导出后忘了告诉我这里也需要改,最终效果不一样还查了很久。

3.Environment Reflections环境反射,用于某些物体快速做类似于镜子的反射效果,比如说金属、半透明的茶杯等等,都会用到这个反射,这里我们把他也关掉(由美术提要求再打开)。

4.发现Lightmapping Settings跟文中的已经大不一样了,学习都赶不上更新的速度,其他设置暂时不动了。

至此一个比较纯粹光照环境的项目设置完成了。

最近项目需要有好的灯光效果,我会依次讲解,灯光,灯光烘焙,反射探针,光照探针,屏幕渲染以及相关优化的问题。主要是用来自己学习,大牛看了勿喷。话不多说...

老规矩介绍版本:unity2017.3

首先来说:影响环境灯光效果的因素有很多,比如说:SkyBox,Color Space,GI等等,所以做出好的作品还是有很长的路要走的。

unity有自带默认的光源:

Directional light: 平行光,类似太阳的日照效果,没有Range这个范围调整的东西,可以用来模拟太阳光

Point light: 点光源,日常生活中的白炽灯

Spotlight: 聚光灯,顾名思义,追光灯

Area Light:区域光,就是一个面片,对静态物体烘焙(后期再讲)使用

对于上面的这个Light,Type可以用来设置灯光的类型。

Range用来设置灯光的照射范围,只要不是平行光,都有。

Color颜色就不用说了

Mode是很重要的一个选项,里面有三个参数:

Realtime:实时光照系统,就是说电脑时刻计算灯光对周围环境的影响

Backed:烘焙的灯光,只对静态的物体有用

Mixed:混合模式,将上述两个灯光混合起来

Intensity:控制灯光的强度的。类似是50瓦的灯还是千瓦棒

Indirect Multiplier :这个东西有的调节了,感觉没啥用。你先把它记住,他就是间接光。后期我会自习给大家讲。

Shadow Type:阴影类型

No Shadows 无阴影,就是说这个光源照射下的灯光,没有任何影子

Hard Shadows 硬阴影,有影子,边缘没有锯齿,有棱有角

Soft Shadows 软阴影,模模糊糊的,有锯齿


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/7890468.html

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