unity灯光渲染参数

unity灯光渲染参数,第1张

LightMapping Settings

Lightmapper:烘光的解决方案,Enlighten:使用的CPU烘培,烘培更慢,Progressive CPU:也是使用CPU烘培,烘培更强大,官方推荐使用该模式,渲染效果更好。Progressive GPU:烘培更快使用GPU烘培

PrioritizeView:启用此选项可使渐进式光照贴图器将更改应用到当前在“ 场景视图"可见的纹理像素,然后将更改应用于视口外的纹素。

Direct Samples:直接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间

Indirect Samples:间接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间

下图是Direct Samples与Indirect Samples数值大小的对比

IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻,

LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。

LightmaoSize:UV信息的间距,光照信息不正确的时候可以调整此参数,一般参数为2是合理的

LightmapSize:光照贴图的大小。一般1024是合理的

CompressLightmaps:是否压缩光照贴图

FinalGather:最终的聚集,

DirectionalMode:勾选后会烘培灯光方向贴图,贴图效果会更好。凹凸感更强。

fog:是否开启雾化效果

Color:雾化颜色

Model:雾化模式:

2Exponential:雾密度随距离呈指数增长。

Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。

3:ExponentialSquared:雾的密度随着距离的增加而增加(呈指数和平方)。

Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。

HaloTexture:设置要用于在灯光周围绘制 光晕 的纹理。

HaloStrength:光晕强度,从0到1之间的值定义光晕周围Halos的可见性

Flare Fade Speed; 定义 镜头眩光

的时间(以秒为单位)。该 。默认情况下设置为3。

FlareStrength:耀斑强度,从0到1之间的值定义灯光的镜头光斑的可见性。

SpotCoolie:设置要用于 聚光灯 的 Cookie 纹理。

加上 -force-device-index 1 , 后面的显卡序号可以在硬件设置中看到。

example: ztgdunityexe -force-device-index 1

大家在玩游戏的时候可能经常会遇到卡顿,延迟,死机,不流畅等等问题,那么这些问题是怎么引起的呢如何去尽量的减少这些情况的发生呢这些问题对于游戏开发者来说是必须要面对的问题, 也是必须要解决的问题。

上面我们例举在游戏运行的过程中可能会遇到的一些问题, 每种问题引起的原因有很多多,但是我们可以从大方向对整体游戏进行优化,使游戏整体性能更优,从而减少这些情况的发生。对于性能优化我们大体可以从四个大方向去优化,即:CPU,GPU, 内存以及网络和IO,下面给大家一一讲解:

CPU优化,在游戏中CPU主要分担着运算的责任,因此像短时间大量的计算从而导致画面不流畅,电量消耗大,发热严重等情况都可能是因为CPU导致的。针对这些情况我们就需要对CPU优化,那么CPU的优化说白了就是对运算的优化,大家应该尽量减少大量运算或者短时间的大量运算,对此大家可以从四方面着手。一是将计算分散到多个逻辑中,减少短时间的大量运算。二是将可以缓存的数据尽量缓存起来,从而避免那些重复的计算。三是减少CPU对资源的申请、销毁与调配。四是使用合理的算法和数据结构,这个也是CPU优化中最重要的。

GPU优化,GPU的职责就是负责游戏中所有的图像、特效的渲染。GPU的消耗过高会导致游戏画面卡顿、画质降低、手机发热等情况,严重影响游戏体验。对于游戏来讲这是致命的。关于CPU优化大家可以从以下几方面入手:

1、资源优化,比如合理规划图集,指定合理的粒子效果,约定模型的三角面数

2、简化着色器,使用多级纹理与材质贴图技术相结合

3、使用LOD技术、遮挡剔除等技术,减少GPU绘制的数量

4、针对不同的系统平台使用对应的压缩格式。

5、优化显存带宽

游戏渲染可以说是游戏的心脏,所以GPU的优化显得尤为重要,需要开发者格外的重视

内存优化,内存的功能我就不多介绍了, 相信大家都了解。由于内存不足所导致的问题有闪退,卡死等。对于内存的优化,一是降低资源的大小,比如剔除不需要的资源、对资源进行压缩等;二是及时动态的加载和卸载资源,这样可以大大的减少瞬时内存的压力,减少因内存浪费而给游戏带来不必要的消耗。三是降低资源的质量,这是一种有损的优化,不到最后一般不用,当然我们也可以根据不同的设备使用不同质量的资源,将损失降到最低。

网络和IO优化, 他们主要负责资源的加载, 可能是网络的或者本地的。网络不好,或者资源加载时间过长会让大大降低用户体验。因此在CPU、GPU、内存优化后我们同时也不能忽略网络与IO优化,对于网络与IO的优化,大家可以从以下几方面入手:

1、限制短时间内的发包率

2、合理优化包大小,减少包的冗余数据,降低网络请求次数

3、对回包进行分帧处理,及时响应

4、使用独立线程、协程等手段优化资源加载。

工作顺序原理:

CPU决定哪些需要渲染,GPU渲染工作;所以他们都要工作

当然啦,要画面中被遮挡的东西多才用

使用方法:导入包Pakage之后,就把IOCcam文件放到 摄像机上面去

就是unity根据物体的 点面数量、在场景中的位置、决定渲染资源的分配

参考: >

男孩

unity3d配置要求:

CPU Intel 酷睿i7 4770K(盒) 主频35Ghz 2300

主板 华硕Z87-K 1199

内存 金士顿4GB DDR3 1600 两条 480

硬盘 希捷Desktop 2TB 7200转 8GBSSD缓存混合硬盘(ST2000DX001)699

显卡 七彩虹iGame660 烈焰战神X D5 2048M 1599

机箱 航嘉暗夜奇兵 169

电源 航嘉冷静王至尊版 350

光驱 先锋DVR-220VXL DVD刻录 145

计6941。

显示器用IPS硬屏的

游戏的运行直接关系到机器的硬件配置,如中央处理器、内存、独立显示核等。像Unity3d这样处理图形界面的东西会消耗一些计算机资源,所以所需的配置相对较好。建议使用中高档配置的计算机。

以上就是关于unity灯光渲染参数全部的内容,包括:unity灯光渲染参数、Unity强制选择显卡运行、如何用unity3D对游戏运行性能进行优化等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9437521.html

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