unity设置光晕效果为什么看不见

unity设置光晕效果为什么看不见,第1张

不支持max 里的灯光系统,你要在unity里重新创建灯光,unity总共有四种灯光类型,其实和max里的差不多的,在Hierarchy面板点Create创建,Directional Light是平行光,Point Light是点光源,SpotLight是聚光灯,Area Light是区域光

LightMapping Settings

Lightmapper:烘光的解决方案,Enlighten:使用的CPU烘培,烘培更慢,Progressive CPU:也是使用CPU烘培,烘培更强大,官方推荐使用该模式,渲染效果更好。Progressive GPU:烘培更快使用GPU烘培

PrioritizeView:启用此选项可使渐进式光照贴图器将更改应用到当前在“ 场景视图"可见的纹理像素,然后将更改应用于视口外的纹素。

Direct Samples:直接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间

Indirect Samples:间接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间

下图是Direct Samples与Indirect Samples数值大小的对比

IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻,

LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。

LightmaoSize:UV信息的间距,光照信息不正确的时候可以调整此参数,一般参数为2是合理的

LightmapSize:光照贴图的大小。一般1024是合理的

CompressLightmaps:是否压缩光照贴图

FinalGather:最终的聚集,

DirectionalMode:勾选后会烘培灯光方向贴图,贴图效果会更好。凹凸感更强。

fog:是否开启雾化效果

Color:雾化颜色

Model:雾化模式:

2.Exponential:雾密度随距离呈指数增长。

Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。

3:ExponentialSquared:雾的密度随着距离的增加而增加(呈指数和平方)。

Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。

HaloTexture:设置要用于在灯光周围绘制 光晕 的纹理。

HaloStrength:光晕强度,从0到1之间的值定义光晕周围Halos的可见性

Flare Fade Speed; 定义 镜头眩光

的时间(以秒为单位)。该。默认情况下设置为3。

FlareStrength:耀斑强度,从0到1之间的值定义灯光的镜头光斑的可见性。

SpotCoolie:设置要用于 聚光灯 的 Cookie 纹理。


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