其实整个消灭星星开发也差不多了,为了使游戏好看些,不如为游戏添加一些特效
1.星星消除
有没有人发现,如果仅仅用简单的removeFromParentAndCleanUp方法来消除星星,会一下子消失,如果我们想一颗颗星星挨个地消失,不妨可以采用一下方法
在StarMatrix的update函数里面加入一个参数delta,这与cocos2dx的update函数的一样表示上一帧到这一帧的间隔时间,当间隔时间达到一定时间后,消除星星。
voID StarMatrix::updateStar(float delta){ for(int i = 0;i < ROW_NUM;i++){ for(int j = 0;j< Col_NUM;j++){ if(stars[i][j]!=nullptr){ stars[i][j]->updateposition(); } } } if(needClear){ clearSumTime += delta; if(clearSumTime > ONE_CLEAR_TIME){ clearMatrixOneByOne(); clearSumTime = 0; } } }
needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后(看上一节),这个flag变为true,开始消除剩下的星星
clearSumTime是一个累加器
ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间
2.连击加分信息
一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。我是采用一个固定在GameLayer的Label,通过设置其内容以及是否可见(visible)来实现
3.连击combo效果
当达到5连击,7连击,10连击或以上的时候,会d出一个combo效果。
其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。
源码
ComboEffect.h
#ifndef _COMBO_EFFECT_H_#define _COMBO_EFFECT_H_#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;voID showComboEffect(int size,Node* node);#endif
ComboEffect.cpp
#include "ComboEffect.h"voID showComboEffect(int size,Node* node){ if(size<5) return; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Sprite* comboSprite; if(size>=10){ comboSprite = Sprite::create("combo_3.png"); }else if(size>=7){ comboSprite = Sprite::create("combo_2.png"); }else{ comboSprite = Sprite::create("combo_1.png"); } comboSprite->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2)); node->addChild(comboSprite); Blink* blink = Blink::create(1.0f,5); CallFunc* remove = CallFunc::create([=](){comboSprite->removeFromParentAndCleanup(true);}); Sequence* action = Sequence::create(blink,remove,nullptr); comboSprite->runAction(action);}
4.消除星星粒子效果
消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎
对于粒子特效不了解得可以先去cocos2dx中文社区里面找几篇文章看看。这里直接贴出代码。
StarParticle.h
#ifndef _STAR_PARTICLE_H_#define _STAR_PARTICLE_H_#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;voID showStarParticleEffect(int color,Point position,Node* node);color4F getcolor4F(int color);#endif
StarParticle.cpp
#include "StarParticle.h"#include "Star.h"voID showStarParticleEffect(int color,Node* node){ ParticleExplosion* effect = ParticleExplosion::create(); effect->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("star.png")); effect->setTotalParticles(15); effect->setStartcolor(getcolor4F(color)); effect->setStartcolorVar(color4F(0,1)); effect->setEndcolor(getcolor4F(color)); effect->setEndcolorVar(color4F(0,1)); effect->setStartSize(25.0f); effect->setGravity(Point(0,-300)); effect->setlife(1.0f); effect->setSpeed(200); effect->setSpeedVar(10); effect->setposition(position); node->addChild(effect);}color4F getcolor4F(int color){ switch(color){ case Star::color::PURPLE: return color4F(0.74,0.30,0.99,1); //return color4F(189,78,253,1); case Star::color::BLUE: return color4F(84/255.0f,203/255.0f,254/255.0f,1); case Star::color::RED: return color4F(253/255.0f,80/255.0f,126/255.0f,1); case Star::color::YELLOW: return color4F(253/255.0f,234/255.0f,84/255.0f,1); case Star::color::GREEN: return color4F(132/255.0f,226/255.0f,111/255.0f,1); } return color4F(1,1,0);}
只要在每次消除星星后(即removeFromParentAndCleanUp后),调用这个showStarParticleEffect方法,就可以给人一种好像是星星碎成小星星散落的效果。
总结
以上是内存溢出为你收集整理的利用cocos2dx 3.2开发消灭星星(九)为游戏添加一些特效全部内容,希望文章能够帮你解决利用cocos2dx 3.2开发消灭星星(九)为游戏添加一些特效所遇到的程序开发问题。
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