利用cocos2dx 3.2开发消灭星星(七)关于星星的算法

利用cocos2dx 3.2开发消灭星星(七)关于星星的算法,第1张

概述在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix(星星矩阵:即所有的星星),如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看 而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。GameLayer传递到StarMatrix,再由StarMatrix处理 下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包

在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix(星星矩阵:即所有的星星),如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看

而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。GameLayer传递到StarMatrix,再由StarMatrix处理

下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包装。因此,我们可以换一种说法,现在StarMatrix获得了触摸点了,怎么 *** 作Star* 二维数组?

1. 星星的连接

当你点击星星的时候,需要把与点击星星相连而且颜色一样的星星也得到,并且让他们消失,那么怎么得到一串统一颜色并且相连的星星呢

先看StarMatrix的ontouch方法(由GameLayer传过来的触摸点的入口)

voID StarMatrix::ontouch(const Point& p){	Star* s = getStarBytouch(p);	if(s){	genSelectedList(s);	cclOG("SIZE = %d",selectedList.size());	deleteSelectedList();	}}

getStarBytouch是通过触摸点得到矩阵中一个星星的方法,其实也是通过一些像素与矩阵坐标的转换得到的。
Star* StarMatrix::getStarBytouch(const Point& p){	int k = p.y/Star::STAR_HEIGHT;//这里要用K转一下int 不然得不到正确结果	int i = ROW_NUM - 1 - k;	int j = p.x/Star::STAR_WIDTH;	if(i >= 0 && i < ROW_NUM && 	   j >= 0 && j < Col_NUM &&	   stars[i][j] != nullptr){		cclOG("i=%d,j=%d",i,j);		return stars[i][j];	}else{		return nullptr;	}}

genSelectedList是得到一串连接的星星的函数

deleteSelectedList是删除一串连接的星星的函数


得到一串连接星星的算法思路,这里使用了广度优先遍历,并且用了一个队列来辅助

具体步骤如下:

1.把被点击的星星放进遍历队列

2.分别对遍历队列里面的元素进行如下 *** 作

1) 把该元素放进待删除的列表(就是我们要的列表)

2)看看上方是否有相同颜色的星星,如果有,把上方的星星放进遍历队列

3)看看下方是否有相同颜色的星星,如果有,把下方的星星放进遍历队列
4)看看左边是否有相同颜色的星星,如果有,把左边的星星放进遍历队列

5)看看右边是否有相同颜色的星星,如果有,把右边的星星放进遍历队列

3.遍历队列队头出列,得到新的队头。

4.重复步骤2


代码实现:

voID StarMatrix::genSelectedList(Star* s){	selectedList.clear();//记得每次点击都要先把待删除列表清空	deque<Star*> travelList;//遍历队列	travelList.push_back(s);//把点击的星星放进遍历队列	deque<Star*>::iterator it;	for(it= travelList.begin();it != travelList.end();){//当遍历队列为空的时候停止		Star* star = *it;		Star* linkStar = nullptr;		int index_i = star->getIndexI();		int index_j = star->getIndexJ();		//上		if(index_i-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i-1][index_j]) ){//判断是否数组越界			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getcolor() == star->getcolor())//判断是否已经被纳入选择队列并且与遍历队列的星星颜色一样				travelList.push_back(stars[index_i-1][index_j]);//如果没有被纳入选择队列,并且颜色一样就加入遍历队列		}		//下		if(index_i+1 < ROW_NUM  && (linkStar = stars[index_i+1][index_j]) ){			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getcolor() == star->getcolor())				travelList.push_back(stars[index_i+1][index_j]);		}		//左		if(index_j-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i][index_j-1]) ){			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getcolor() == star->getcolor())				travelList.push_back(stars[index_i][index_j-1]);		}		//右		if(index_j+1 < Col_NUM && (linkStar = stars[index_i][index_j+1]) ){			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getcolor() == star->getcolor())				travelList.push_back(stars[index_i][index_j+1]);		}		if(!star->isSelected()){//处理当前的星星			star->setSelected(true);//设置已经被加入到选择队列(待删除队列)			selectedList.push_back(star);//加入到选择队列(待删除队列)		}		travelList.pop_front();//队头出队		it = travelList.begin();//得到新的队头	}}

如果对上述的算法还不是很懂可以百度一下广度优先遍历。


通过genSelectedList我们可以得到一个待删除的列表,接下来我们用deleteSelectedList删除这个列表

这还不简单,只要先判断一下待删除列表的长度是否大于等于2,如果是就对列表里面的每一个Star*进行removeFromParentAndCleanUp就可以了


但是这还没完全的实现一次星星的消除,我们还要对新的星星矩阵进行调整,让底下没有星星的星星下落(总不能中间悬空了一块吧)

所以我们在deleteSelectedList里面调用一个adjustMatrix函数

voID StarMatrix::adjustMatrix(){	//垂直方向调整	for(int i = ROW_NUM-1;i>=0;i--){		for(int j = Col_NUM-1;j>=0;j--){			if(stars[i][j] == nullptr){				int up = i;				int dis = 0;				while(stars[up][j] == nullptr){					dis++;					up--;					if(up<0){						break;					}				}								for(int begin_i = i - dis;begin_i >= 0;begin_i--){					if(stars[begin_i][j] == nullptr)						continue;					Star* s = stars[begin_i + dis][j] = stars[begin_i][j];					s->setIndex_ij(begin_i + dis,j);					s->setDesposition(getpositionByIndex(begin_i + dis,j));					stars[begin_i][j] = nullptr;				}			}else{				continue;			}		}	}	//水平方向调整	for(int j = 0;j < Col_NUM;j++){		if(stars[ROW_NUM-1][j] == nullptr){			int des = 0;			int right = j;			while(stars[ROW_NUM-1][right] == nullptr){				des++;				right++;			}			for(int begin_i = 0;begin_i<ROW_NUM;begin_i++){				for(int begin_j = j + des;begin_j < Col_NUM;begin_j++){					if(stars[begin_i][begin_j] == nullptr)						continue;					Star* s = stars[begin_i][begin_j - des] = stars[begin_i][begin_j];					s->setIndex_ij(begin_i,begin_j - des);					s->setDesposition(getpositionByIndex(begin_i,begin_j - des));					stars[begin_i][begin_j] = nullptr;				}			}		}	}}

只讲要注意的地方:

1.调整分为垂直调整和水平调整两方面,垂直方向就是星星会下落,而水平方向指的是当一整列都没有了的时候,向左靠拢(玩过消灭星星的都知道吧)

2.这里的调整其实就是调整内部二维Star*数组的内容,自己去想怎么调整,这里说也不好说

3.还记得说过的星星有两个位置(一个当前位置,一个目标位置),这里就有一个很大的用处,调整的时候只要设置星星新的目标位置,因为update函数的关系,星星就会从当前位置移动到目标位置


至此,整个消灭星星最难的部分都实现了,游戏的雏形也基本出来了,哈哈

总结

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